Kapitel 35 · Doom 3

DIE CAULK-TEXTUR

Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 28

Hier handelt es sich wieder um eine Common-Textur ("common -> caulk"). Diese dient entgegen anderer Meinungen nach wie vor zur Optimierung Eurer Map.

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Schauen wir doch einmal unsere derzeitige Map von außen an.

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Dort sind jede Menge Texturen zu sehen, die der Spieler nie zu Gesicht bekommt. Diese müssen mehr oder weniger bei der Mapberechnung berücksichtigt werden. Brush-Flächen, die jedoch mit der Caulk-Textur belegt sind, sparen Rechenkraft. Deshalb belegen wir alle nach außen reichenden und vom Spieler nicht einzusehenden Flächen mit der Caulk-Textur. Wir erinnern uns, dass wir einzelne Brushflächen mit "Alt-Strg-LMT" markieren können. Wollten wir mehrere Brushflächen gleichzeitig markieren, verwenden wir die Tastenkombination Alt-Strg-Shift-LMT.

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Wir entfernen damit sozusagen alle nicht benötigten Textur-Flächen der Brushes. Nach getaner Arbeit sollte die Map von außen komplett so aussehen:

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Doch es gibt noch viel mehr Flächen, die wir mit der Caulk-Textur belegen sollten. Schauen wir uns doch dazu einmal einen Raum von oben an (Decke ist ausgeblendet):

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Wie Ihr seht, stoßen dort zwei Wandbrushes aneinander. Brush zwei hat eine Seitenfläche, die an der Fuge zwischen den beiden Brushes für den Spieler nicht zu sehen ist (vgl. Pfeil). Diese Fläche ist also umsonst mit einer Grafik belegt. Hier sollten wir also ebenfalls nachhelfen und sie mit der Caulk-Textur belegen.

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Dies gilt für alle Brushflächen, die der Spieler nicht sehen kann. Einige Beispiele könnten hierfür die Flächen zwischen den einzelnen Stufen der Treppe, die Unter-/Rückseiten unserer Podeste, die Rückseite unserer Health-Spender-Konstruktion, und noch von vielen anderen Teilen unserer Map sein. Um Euch am Ende Eures 1. Mapprojekts viel Arbeit durch das Caulken zu ersparen, solltet Ihr Euch auf alle Fälle angewöhnen, Eure Brushes für Objekte (Räume, Innenausbau, etc.) zuerst komplett mit der Caulk-Textur zu belegen. Erst anschließend belegte man ausschließlich nur die sichtbaren Flächen mit richtigen Texturen.

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Also merkt Euch: Erst die Caulktextur, dann die richtigen Texturen ausschließlich auf die für den Spieler später sichtbaren Flächen legen. Ihr erspart Euch damit später jede Menge Arbeit. Beachtet aber auch, dass Ihr keine Trigger-, Clip-, Nodraw- oder Entity-Brushes mit der Caulk-Textur belegen solltet. Nur die regulären Brushes, die mit ganz normalen Texturen/Shadern belegt sind, dürft Ihr caulken.
Wie Ihr seht, läuft das Ganze langsam auf das Thema Map-Optimierung hinaus. Ich habe das Caulken mit Absicht in ein extra Tutorial gepackt, da das nächste sehr umfangreich wird.