LEITER KONSTRUIEREN
Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 5
Eine Leiter ist mit Abstand eine der einfachsten Übungen für einen Mapper, auch wenn dieses Tutorial etwas lang geraten ist. =) Da wir unseren ersten Raum absichtlich etwas höher gemacht haben, bauen wir nun eine kleine Plattform ein, an die wir später unsere Leiter anlehnen wollen. Diese Plattform besteht aus einem einzigen Brush, der in der linken Hälfte unseres Raumes platziert wird.

Nun brauchen wir zunächst einmal zwei Holzholme. Damit sind die langen Hölzer gemeint, zwischen denen die einzelnen Sprossen/Stufen der Leiter montiert werden. Da diese in Natura auch nicht besonders stark sind, wählen wir ein 2er Grid aus, um feiner arbeiten zu können. In der Draufsicht sollten die Hölzer eine Größe von 3x1 Units haben, in der Seitenansicht ragen bei mir die Holme noch über das Podest hinaus (12 Units). Dies ist aber nicht nötig, sie kann ruhig genauso hoch sein, wie die Plattform. Wie weit diese Holme voneinander entfernt sein sollten, könnt Ihr ja wieder im Spiel testen.

Einen Brush könnt Ihr übrigens vervielfältigen , indem Ihr in markiert und die Spacetaste (Leertaste) drückt. Wo ihr die Leiter übrigens konstruiert, ist momentan noch egal, da wir sie später noch zum Podest verschieben können. So sehen übrigens unsere beiden fertigen Holzholme aus:

Diese beiden Brushes markieren wir anschließend gleichzeitig. Dazu müsst Ihr die Shift-Taste gedrückt halten und jeweils mit der linken Mousetaste die beiden Brushes anklicken. Dies erfolgt am besten im 3D-Fenster. Anschließend machen wir einen Rechtsklick in die Draufsicht und wählen dort aus der sehr langen Liste „func -> func_static“ aus.

Wir haben die beiden Brushes – wie sich schon aus dem Namen func_static nur schwert ableiten lässt – gruppiert. Wählt nun die Brushes mit der ESC-Taste ab. Klickt Ihr nun einen der beiden Brushes über die Tastenkombination Shift-LMT an, wird auch der andere mitmarkiert. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn ihr gleichzeitig viele Brushes verschieben oder mit einer neuen Textur belegen wollt. Man muss nämlich dann nicht jeden einzeln markieren.
Solltet Ihr trotzdem einmal nur einen einzelnen Brush aus einer Gruppe (func_static) benötigen, so könnt Ihr ihn über die Tastenkombination Alt-Shift-LMT anwählen. Wie Euch sicher aufgefallen ist, erscheint in allen Arbeitsfenstern ein roter Punkt. Dieser stellt das Zentrum Eurer func_static dar.
Nun benötigen wir noch die Sprossen, an denen man üblicherweise eine Leiter hinaufklettert. Wir zeichnen hierzu einen Brush, der genau bündig zwischen die Holme passt. Eine einzelne Sprosse sollte nicht höher wie 2 Units sein. Falls Ihr nicht jede einzelne Stufe konstruieren wollt, könnt Ihr diese mit der Tastenkombination „Strg-C“ kopieren und mit „Strg-V“ beliebig oft einfügen.

Wie wir bereits gelernt haben, sollten wir die Sprossen nun auch zu einer eigenen func_static machen. Anschließend sollten wir diesen noch eine Textur verpassen, ich verwende hierfür „Textures -> cavers -> metalswatch3“. Die Holme belegen wir mit einer ähnlichen Textur, nämlich der „Textures -> alphalabs -> a_enwall13c“. Die beiden func_statics (Sprossen und Holme) könnt Ihr nun wieder über Shift-LMT (Shift gedrückt halten) gleichzeitig markieren und an die gewünschte Position verschieben.
Es gibt übrigens noch einen kleinen Trick, durch den ihr ungefähr abschätzen könnt, ob Eure Objekte die richtigen Größenverhältnisse haben. Macht dazu wieder in die Seitenansicht einen Rechtsklick und wählt unter "Monsters" eines der Monster aus. Ihr müsst das allerdings anschließend wieder rauslöschen, da wir es momentan noch nicht benötigen und es nur kurz zur Orientierung dient.

Allerdings tritt nun noch ein Problem auf: Denn der Spieler kann dort noch nicht hochklettern. Dazu brauchen wir noch eine ganz spezielle Textur, einen Shader. Ihr findet diesen Shader unter „Textures -> common -> ladder“. Zeichnet also einen Brush, der etwas größer ist wie Eure Leiter und belegt diesen neuen Brush mit dem Ladder-Shader (eng. Leiter). Dies ermöglicht es dem Spieler, die Leiter zu benutzen. Der Spieler klettert also nicht an der eigentlichen Leiter, sondern an dieser im Spiel unsichtbaren Shader-Textur hinauf. Wie ihr auf dem nachstehenden Bild sehen könnt, habe ich auch ein paar weitere Lichtquellen hinzugesetzt, um den Raum besser auszuleuchten.

Dummerweise handelt es sich hier noch um eine senkrecht stehende Leiter, was etwas unnatürlich aussieht. Drehen/Kippen kann man die Leitern momentan leider nicht, da die Spielfigur sonst aus unerfindlichen Gründen nicht mehr hochklettern kann.
Aber egal, wir müssen wieder die Sprossen und Holme markieren, was aber nicht geht, da der Ladder-Brush das Anklicken unmöglich macht. Wir markieren daher zuerst diesen und drücken die Taste H zum Ausblenden des Brushes. Anschließend wählen wir die Sprossen und Holme an und drücken Shift-H um den Ladder-Brush wieder einblenden zu lassen. Nun können wir auch diesen noch zusätzlich markieren und den ganzen Brushaufen zur gewünschen Position verschieben. Dort platziert, verkürzen wir noch die Holme, so dass die Leiter einigermaßen die gleiche Höhe hat, wie unsere Plattform.

Nun starten wir unsere Map wieder über "/testmap name-der-map" und bewundern unsere Arbeit.

Nicht gerade die schönste Leiter, aber für unsere Zwecke genügt sie vollauf. Wir wollen ja schließlich keinen Schönheitswettbewerb gewinnen, sondern mappen lernen. Beachtet bitte, dass Ihr func_statics nur für die Innenausstattung verwendet und nicht für Außenwände, da sonst so genannte Leaks entstehen.