ZWEI RÄUME VERBINDEN
Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 6
Da es in unserem ersten Raum zwischenzeitlich eng wird, müssen wir etwas ausbauen. Wir könnten es uns natürlich einfach machen und den Ursprungsraum kopieren und erneut einfügen (vgl. Leitersprossen), aber wir wollen ja etwas üben und brauchen in dem neuen Raum auch keine Plattform, Leitern oder ähnliches. Konstruiert deshalb bitte einen Raum, der von der Fläche her in etwa doppelt so groß ist, wie der erste, aber die gleiche Höhe besitzt. Dies sollte dann bei Euch in etwa so aussehen:

Nun benötigen wir noch einen kleinen Verbindungsgang von Raum A nach Raum B. Zeichnet dazu zwischen den beiden Räumen – da wo später der Gang sein soll – einen Brush. Dieser Brush sollte außerhalb der Räume bündig an diese anschließen und ungefähr 1/3 der Raumhöhe haben. Gerade so viel, dass ein Spieler problemlos durchlaufen kann, ohne sich den Kopf zu stoßen. Auch bei der Breite des Durchgangs solltet ihr darauf achten, dass zwei Spieler problemlos nebeneinander durchlaufen können.

Wählt den Brush nun über die ESC-Taste ab und erstellt einen weiteren Brush. Dieser sollte leicht in die beiden Räume hineinragen und die Größe (Länge, Breite, Höhe) des späteren Hohlraumes - also des begehbaren Ganges - haben. Aber seht selbst:

Drückt nun den CSG-Substract-Button. Diese Funktion schneidet praktisch den zuletzt erstellten Brush aus allen anderen Brushes, in denen er steckt, heraus.

Diesen Brush könnt Ihr anschließend bedenkenlos über die Backspace-Taste entfernen. Zurück bleibt - wie ihr oben seht - der ausgehöhlte Gang. Die Texturen passen vielleicht momentan noch nicht so ganz, aber ihr könnt die Gangwände ja schnell neu tapezieren. Wie Ihr sicher noch wisst, belegt man einzelne Seiten eines Brushes mit „Shift-Strg-LMT“. Mehrere Wandflächen kann man darüber leider nicht gleichzeitig markieren, so dass Ihr das für jede Brushseite einzeln machen müsst.
Auch solltet Ihr nicht versäumen, sowohl im Gang als auch im neuen Raum für ausreichend Beleuchtung zu sorgen. Evtl. würde sich dort auch ein 2. Spawnpoint für einen Gegenspieler ganz gut machen.

Ihr könnt Eure Map nun ruhig einmal wieder in Doom 3 über die altbekannten Befehle testen:
/testmap name-eurer-map
Für unsere Zwecke genügt eigentlich auch das 3D-Fenster des Radiants, aber um richtig testen zu können, ob Größenverhältnisse, Texturen, Beleuchtung und Objekte gut wirken, sollte man trotzdem in regelmäßigen Abständen einen Test im Spiel durchführen.
Auch möchte ich nicht versäumen, hier eine WARNUNG auszusprechen. Die Funktion „CSG-Substract“ erleichtert zwar die Arbeit, aber führt ebenfalls zu schwer nachvollziehbaren Fehlern. Bei geraden (rechtwinkligen) Brushes treten nur äußerst selten Fehler beim Herausschneiden auf. Die Fehlerquote erhöht sich jedoch immens, sobald ihr in schräge, verformte oder mehreckige Brushes/Flächen oder Brushansammlungen schneidet. Euren Nerven zuliebe solltet ihr diese Funktion deshalb nur sehr selten und bei einfachen Konstruktionen verwenden.