DIE CLIP-TEXTUR
Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 27
Sicher sind Euch schon öfter einmal in verschiedenen Maps Brushes aufgefallen, die komplett mit der so genannten Clip-Textur belegt waren. Wozu dient diese Textur eigentlich? Es gibt häufig in Euren Maps Engstellen, oder Konstruktionen, an denen ein Bot/KI-Gegner oder sogar menschliche Spieler leicht hängen bleiben können. Diese Textur ist im Spiel unsichtbar, lässt aber weder menschliche noch computergesteuerte Gegner durch. Sozusagen eine unsichtbare Wand. Die Textur selbst findet Ihr unter "common -> clip".

Wie Ihr sehen könnt, habe ich dort oben die beiden wichtigsten Clip-Texturen anzeigen lassen. Die "normale" Clip-Textur ist nur dafür da, Spieler oder Bots/KI-Gegner abzublocken. Schüsse aus Waffen werden jedoch durchgelassen, so dass sich deren Einschläge auf der Wandtextur korrekt abbilden, also durch den mit der Clip-Textur belegten Brush hindurch gehen.
Ganz anders ist es bei der Full_clip-Textur. Diese blockt nicht nur den Spieler ab, sondern auch Schüsse. Dies könnte vielleicht interessant sein, wenn Ihr ein Kraftfeld oder ähnliches erstellen wollt.
Doch die Textur "full_clip" interessiert uns eigentlich nicht. Überhaupt wird normalerweise fast nur die normale Clip-Textur benötigt. Ein gutes Beispiel, wo dumme KI-Gegner oder menschliche Spieler hängen bleiben können, wenn sie vom Gegnern gehetzt werden, sind die Rohre aus unserem letzten Tutorial:

Biegt dort jemand um die Ecke, kann er leicht in dem Spalt zwischen Wand und Rohr, oder an den Rohren selbst, hängen bleiben. Das ist unschön und ärgerlich. Vor allem in Multiplayer-Spielen regt es jeden Spieler auf, wenn er vom Gegner gekillt wird, bloß weil man an einem überstehenden Brush hängen geblieben ist. Wir zeichnen deshalb einen Brush, der unsere Rohre komplett umgibt.

Schöner Nebeneffekt bei dieser Sache ist auch, dass der Spalt zwischen der Wand und den Rohren für den Spieler nun unbasierbar ist. So kann man geschickt - für den Spieler unsichtbar - bestimmte Bereich unzugänglich machen. Habt Ihr zum Beispiel einen Gang, in dem jede Menge Kisten stehen, über die der Spieler allerdings nicht hinwegkommen soll, füllt Ihr den Gang einfach an der betreffenden Stelle mit einem Clip-Brush aus. Schon kommt dort keiner mehr durch.
Falls diese Clip-Textur bei Euch nicht zu sehen sein sollte, sobald ihr sie nicht mehr markiert habt, liegt das vermutlich daran, dass diese im Radiant ausgeblendet wird. Aktiviert dazu die nachfolgende Einstellung:

Ein weiteres gutes Anwendungsbeispiel wäre unsere Fenster aus einem früheren Tutorial. Wenn dieses zerschossen ist, könnte der Spieler - wenn es etwas größer wäre - hindurchspringen. Aber das wollen wir in diesem Fall nicht.

Das vermeiden wir einfach, indem wir hinter dem Fensterbrush noch einen weiteren Brush anbringen und diesen mit der Clip-Textur belegen. Auf dem obenstehenden Foto habe ich den Skybox-Brush ausblenden lassen. Im Grunde also nicht schwer, ihr solltet Euch nur merken, dass alle Wände, an die der Spieler stoßen kann, möglichst glatt sein sollten, so dass er nirgends hängen bleibt. In der beigefügten Beispielmap habe ich an den wichtigsten Stellen Clip-Brushes gesetzt.
Übrigens: Clip-Brushes können in normale Brushes reinschneiden. Dies verursacht keine negativen Effekte. Ihr solltet aber trotzdem versuchen, diese schön bündig zu setzen. Sauberes Mappen ist immer von Vorteil. Manchmal lässt es sich aber einfach nicht vermeiden.
Beachtet auch, dass ihr keine solchen Clip-Brushes bei zerstör- und verschiebbaren Objekten setzt. Sind diese Objekte nämlich von Ihrer ursprünglichen Position verschwunden, wird der Spieler über die Clip-Brushes "stolpern" und sich wundern, woher denn diese unsichtbaren Stolpersteine kommen.