Kapitel 28 · Doom 3

ZERSTÖRBARES GLAS

Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 21

In unserem nächsten Tutorial soll es zunächst darum gehen, wie wir Glasscheiben erstellen. Anschließend wollen wir auch noch lernen, wie wir diese zerstörbar machen. Ihr erinnert Euch sicher an unseren Gang, den wir vom Spiegel-Zimmer zum Lava-Becken geführt haben. Dort machen wir ein Loch in die Wand, das später unser Fenster darstellen wird.

image186.jpg

Hinter diese Fenster, also auf der Außenseite des Ganges, erstellen wir einen Brush, den wir wieder mit der Skybox-Textur (skies -> hellsky4) aus dem Lava-Raum belegen. Dadurch hat der Spieler später den Eindruck, er würde ins Freie schauen. Dort könnte man zum Beispiel auch eine Grafik platzieren, die eine Stadt zeigt, um dem Benutzer eine riesige Größe der Map vorzugaukeln.

image187.jpg

Außerdem wird dadurch vermieden, dass wir ein so genanntes Leak (vgl. Lexikon) erhalten. Denn eine Glastextur ist bekanntlich durchsichtig und würde somit als Loch in der Wand gewertet werden, da man nach draußen schauen kann. Der Brush mit der Skyboxtextur dichtet dieses Loch wieder ab.
Nun erstellen wir noch innerhalb der Öffnung einen Brush, der die Glasscheibe darstellt. Macht diesen nicht zu dick und belegt ihn zunächst komplett mit der schon hinlänglich bekannten Textur "common -> nodraw".

image188.jpg

Anschließend markieren wir die Vorderseite und belegen diese mit der Textur "glass -> glass1". Dabei handelt es sich um eine Glastextur, die durchsichtig ist. Wie Ihr auf der untenstehenden Grafik sehen könnt, kann man im Spiel wunderbar den Himmel dahinter erkennen. Bei dem von uns gewählten Glas handelt es sich um eine verschmutzte Scheibe, so dass der Hintergrund etwas undeutlich durch den vielen Dreck zu sehen ist.

image189.jpg

Wie Ihr sicher im Spiel bemerkt, ist diese Glasscheibe nicht zerstörbar. Wenn Ihr also Panzerglas benötigt, wäre dies die ideale Lösung. Wir wollen jedoch unseren Glas-Brush zerstörbar machen. Markiert daher diesen Brush und macht einen Rechtsklick in die Draufsicht. Wählt dort aus dem Menue "func -> func_fracture" aus.

image190.jpg

Wenn ihr den Brush nun beschießt, wird er wie ein richtiges Glas zersplittern, wie das nachstehende Bild beweist.

image191.jpg

Die übrig gebliebenen Bruchstücke lösen sich nach einer gewissen Zeit wieder auf. Doch auch für das Entity "func_fracture" gibt es wieder jede Menge zusätzliche Befehle, die ich wie folgt aufliste:

KEY: maxShardArea
VALUE: Zahlenwerte
Die maximale Größe jedes Bruchteiles nach der Zerstörung des Brushes.

KEY: maxShatterRadius
VALUE: Zahlenwerte
Der maximale Radius in dem sich die Bruchstücke des Brushes verteilen.

KEY: minShatterRadius
VALUE: Zahlenwerte
Der minimale Radius in dem sich die Bruchstücke des Brushes verteilen.

KEY: linearVelocityScale
VALUE: ???
Funktion unbekannt

KEY: angularVelocityScale
VALUE: ???
Funktion unbekannt

KEY: health
VALUE: Zahlenwerte
Hier wird eingetragen, wie viele Lebenspunkte der Brush hat. Umso mehr, umso schwieriger wird es, diesen zu zerstören bzw. es werden stärkere Waffen benötigt.

KEY: fx
VALUE: ???
Hier kann man einen Spezialeffekt angeben, der gezeigt wird, wenn der Brush zerbricht.

KEY: decalSize
VALUE: ???
Funktion unbekannt

KEY: mtr_decal
VALUE: ???
Funktion unbekannt

KEY: snd_bullethole
VALUE: Verzeichnis/Datei
Sound der bei Einschusslöchern abgespielt werden soll.

KEY: snd_shatter
VALUE: Verzeichnis/Datei
Sound der abgespielt werden soll, wenn der Brush zerstört wird.

KEY: disableFracture
VALUE: 1 oder 0
Es werden nach der Zerstörung keine Bruchstücke angezeigt.

Wieder mal jede Menge unbekannte Befehle und auch wieder ein Tutorial geschafft =)