Kapitel 04 · Doom 3

MAPPING-LEXIKON

Autor: Fragpoint
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Hier findet Ihre eine alphabetisch sortierte Liste der wichtigsten Mapping-Begriffe mit mit kurzen Erläuterungen. Falls Euch weitere Begriffe unklar sind, schickt mir bitte eine PM oder E-Mail. Ich werde diese dann ggf. in der Liste ergänzen.

Autosave (eng. automatische Speicherung)
Diese Funktion führt der Editor/Radiant automatisch aus, falls sie aktiviert wurde. Auf das manuelle Speichern (vgl. save), solltet Ihr aber trotzdem nicht verzichten.

Brush (eng. Kehrbesen, besser Bauteil)
Unter Brushes versteht man die einzelnen Bauteile eurer Map, es sind sozusagen die Bausteine. Diese sind fast immer statisch (also fest und unbeweglich), bewegbar werden diese nur, wenn man Sie in die sogenannten Entities umwandelt. Brushes sind fast immer (mehr-)eckige Klötze und können mit Texturen belegt werden.

Console (eng. Konsole)
Damit kann unter anderem eine Spielekonsole gemeint sein (Playstation, X-Box). In unserem Fall ist jedoch das Eingabefeld im Spiel gemeint. Um dieses zu aktivieren, drückt ihr im Spiel die ^-Taste. Dort könnt Ihr dem Programm nun über verschiedene Befehle mitteilen, was zu tun ist. Ich möchte hierzu auch auf unsere Liste mit den Consolen-Befehlen verweisen. Diese Auflistung wird in Zukunft noch weiter ergänzt.

Curves (eng. Kurven)
Curves bzw. Patches sind mit den Brushes vergleichbar, sie sind durchwegs statisch (also fest und unbeweglich), bewegbar werden diese nur, wenn man Sie in die sogenannten Entities umwandelt. Curves sind jedoch im Gegensatz zu Brushes nicht eckig, sondern runde Bauteile. Dies können unter anderem bei Torbögen, Säulen oder Brunnenschächte nützlich sein. Kurz gesagt: Bei allen runden Sachen.

Endcap (eng. Abschlusskappe)
Steht im Zusammenhang mit den Curves/Patches. Erstellt Ihr über die Curves zum Beispiel eine Säule, so sind die Enden (oben/unten) - vergleichbar mit einem Rohr - noch offen. Indem man eine Endcap hinzufügt, erhält die Säule praktisch einen Boden bzw. Deckel. Dies ist jedoch nur nötig, wenn es sich um eine freistehende oder liegende Säule ohne Decke darüber handelt. Dem Spieler ist es dadurch nicht mehr möglich, in das Gebilde zu schauen.

Entity (eng. Funktionseinheit)
Die Entities sind alle Objekte in Eurer Map mit Ausnahme der Brushes und Curves. Entities sind meist dafür zuständig, eine Funktion auszuführen. Dabei kann es sich z. B. um eine Auslöser für ein Script, das Abspielen von Sounds, Licht, Explosionen, etc. handeln.
Um Euch zu verwirren: Ein solches Entity kann auch aus Brushes bestehen. Dies ist z. B. bei Türen der Fall. Erstellt Ihr eine Türe, markiert Ihr deren Brushes und macht daraus ein "func_door". Das "func_door" selbst ist ein Entity und verändert die markierten Brushes dadurch auch zu einem Entity. Optisch stellt sich das Gebilde natürlich nach wie vor noch als Brush-Haufen dar.

FPS (eng. Abkürzung für Bilder je Sekunde)
Dies ist die Abkürzung für "Frames Per Second". Gemeint ist damit, wieviele Bilder aktuell an Eurem Monitor pro Sekunde ausgegeben werden. Dieser Wert sagt sehr viel darüber aus, wie flüssig eine Map auf Eurem PC läuft. Ab ca. 25 FPS sollte ein Spiel für das menschliche Auge im grünen Bereich sein und keine Ruckler mehr aufweisen. Höhere Werte sind selbstverständlich besser.

Grid (eng. Gitter)
In der Draufsicht und den Seitenansichten des Editors sind feine Gitterlinien zu sehen, die Euch das exakte Platzieren der Objekte (Brushes, Curves, etc.) erleichtern. Dieses Grid lässt sich je nach Erfordernis fein- oder grobmaschiger darstellen. Die Änderung erfolgt durch Drücken der Tasten 1-9 oder über den Menü-Punkt "Grid". Umso feiner das Grid ist, umso detailliert lassen sich Objekte ausarbeiten.

GTK-Radiant (Map-Editor)
Vgl. hierzu Abschnitt "Radiant".

KI (Künstliche Intelligenz)
Was soll dazu viel sagen. Damit ist die künstliche Intelligenz der computergesteuerten Spielfiguren/Gegner gemeint. Manchmal merkt man von Intelligenz allerdings nicht viel, aber das soll bei menschlichen Spielern ja auch hin und wieder vorkommen.

Konsole
Vergleiche auch Console.

Leak (engl. Loch)
Das ist eine sehr bekannte Fehlermeldung, wenn Ihr Eure Map berechnen lasst. Für den Editor muss Euer Level immer nach außen hin komplett dicht sein. Stellt Euch vor, der komplette Arbeitsbereich im Editor wäre mit Wasser geflutet. Es darf praktisch kein Loch in einer der Außenwände Eurer Map sein, durch das Wasser vom übrigen Arbeitsbereich (vgl. Void) eindringen kann. Das sogenannte Leak wird Euch im 3D-Fenster des Editors in Form einer roten Linie angezeigt. Folgt dieser bis zu Ihrem Endpunkt und Ihr werdet die Fehlerursache finden.

Level (eng. Ebene)
Mit Level ist die 3D-Umgebung gemeint, in der sich Euer Spiele-Charakter bewegt. Mit Levels sind sowohl Einzel- als auch Mehrspieler-Levels gemeint. Im Einzelspieler sind diese fast immer aneinander gereiht und steigern sich im Laufe des Spiels im Schwierigkeitsgrad.

MAP (engl. Karte)
Dabei handelt es sich um eine weitere Bezeichnung für den Begriff Level. Also eine Spielewelt, in der ihr Euch bewegen könnt. Ferner wird dieser auch für ein Dateiformat verwendet, das *.map-Format. In diesen Dateien werden die Levels im Rohformat abgespeichert und sind jederzeit im Editor zu bearbeiten. Durch das sogenannte Compilen werden daraus dann später spielbare Levels.

Model (eng. Modell)
Nein, das hat nichts mit Chicks auf einem Laufsteg zu tun *g* Es handelt sich dabei um bereits von den Entwicklern bzw. Privatpersonen erstellte Objekte für Eure Map, die sowohl statisch als auch bewegt sein können. Ein gutes Bespiel hierfür wäre eine Statue (statisch) oder die Spielfigur selbst (bewegt), auch Waffen, Ammo und Health bestehen aus Models. Eine Statue detailliert aus einzelnen Brushes/Curves zu erstellen, wäre mit einem viel zu großem Aufwand verbunden und auch zu rechenintensiv. Diese Models werden deshalb meist mit speziellen Programmen wie Maya, Lightwave oder 3D-Studio Max erstellt.

NPC (eng. Abkürzung für Non-Player-Charakters)
Damit sind alle Spielfiguren gemeint, die nicht von einem menschlichen Spieler gesteuert werden.

Patches
Vergleiche hierzu auch Curves. Hat hier nichts mit dem Update eines Spiels zu tun.

Player (eng. Spieler)
Damit wird Eure Spielfigur bezeichnet.

Plugin (eng. ...)
Unter Plugins versteht man Erweiterungen des Editors/Radiants um nützliche Funktionen. Diese sind - ähnlich wie die Tools - zur Erleichterung Eurer Arbeit gedacht. Eines der bekanntesten Plugins/Tool aus der Vergangenheit ist wohl "BobToolz".

Prefab (eng. vorgefertigt)
Hierbei handelt es sich um ein Objekt aus Brushes/Curves, das man - vergleichbar mit einem Model - nur noch in die Map einfügen muss. Meist sind diese Objekte sehr detailreich ausgearbeitet. Eine äußerst nützliche Funktion. Auch wenn es darum geht, selbst erstellte Objekte separat von der eigentlich Map speichern möchte, um es später wieder einzufügen.

Radiant (engl. Glänzend)
Mit dem Radiant ist der Editor gemeint, mit dessen Hilfe Ihr Eure Maps bzw. Levels erstellen könnt. Eine andere Bezeichnung kann auch GTK-Radiant sein. Im Radiant werden die Levels im sogenannten *.map-Format gespeichert. Was allerdings am Radiant glänzend sein soll, ist mir ein Rätsel *g*

Save/n (eng. speichern)
Hierunter versteht man das Speichern einer Map. Ihr solltet Eure Map regelmäßig unter fortlaufenden Dateibezeichnungen (map001.map, map002.map, etc.) in Abständen von 15-20 Minuten speichern, damit Ihr - wenn Probleme oder Fehler auftreten - auf eine funktionierende alte Fassung zurückgreifen und nicht von vorne beginnen müsst.

Script (eng. Drehbuch)
Ein Script ist eine kleine Textdatei in der - ähnlich wie in Programmiersprachen - Anweisungen stehen, die dem Spiel klar machen, dass sie beim Level XYZ ein Ereignis auslösen müssen. Dies kann zum Beispiel der Fall sein, wenn Ihr ein Monster von A-B laufen und eine bestimmte Aktion ausführen lassen wollt.

Shader (eng. Schatten)
Hierbei handelt es sich um so etwas ähnliches wie eine Textur. Diese Textur wird jedoch über ein Script hinsichtlich Ihrer Optik beeinflusst. So kann man dadurch unter anderem Effekte wie Spiegelungen, Wellen, Leuchten, etc. erzeugen. Auch ist es möglich, einen mit einem Shader belegten Brush für den Spieler durchlässig zu machen. In Doom 3 gibt es diese sogenannen Shader auch für Partikeleffekte und Sounds.

Skybox (eng. Himmelsbox)
Unter der Skybox versteht man die äußere Umfassung Eurer Map, die aus einer Himmels-Textur besteht, auf der z. B. animierte Wolken zu sehen sind. Sozusagen ein Kasten, der die Map nach außen hin abdichtet (vgl. Leak und Void).

Textur (eng. Oberflächenstruktur)
Eine Textur ist eine Grafik mit der Ihr die Bauteile (Brushes und Curves) Eurer Map belegt. Texturen gibt es in verschiedenen Auflösungen und Qualitäten. Eine Textur sollte hinsichtlich der Größe (z.B. 512x512 Pixel) immer durch 2 teilbar sein (in unserem Fall 512:2 = 256).

Tool (eng. Werkzeug)
Ein kleines Programm, dass Euch die Arbeit beim Mappen erleichtert. Dabei kann es sowohl um bereits in den Editor/Radiant integrierte Software als auch externe Programme handeln, die zusätzlich zum Radiant aufgerufen werden müssen.

Void (eng. Leere)
Eure Map nimmt im Editor/Radiant immer nur kleinen Teil der komplett verfügbaren Arbeitsfläche ein. Abgegrenzt ist Eure Map nach außen hin zum Beispiel durch eine Skybox oder einfach nur ein paar Wänden (vgl. auch Leak oder Skybox). Alles was außerhalb der Map liegt - also der ungenutzte Bereich - nennt sich Void.

Workflow (eng. Ablauf)
Dies beinhaltet die Arbeitsweise / den Ablauf u. a. beim Mappen, Erstellen von Texturen oder Models. Grundsätzlich sollte der Workflow immer schnell und effektiv zum besten Ergebnis führen. Also nichts anderes wie eine wirksame zeitsparende Arbeitsweise. Natürlich gibt es auch einen langsamen und schlechten Workflow, der aber diese Bezeichnung dann nicht so richtig verdient hat.