EINFACHE TREPPEN
Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 8
In unserem neuen großen Raum bauen wir nun auch eine Plattform, auf die Spieler nicht mehr über eine Leiter, sondern über eine Treppe gelangt. Treppen lassen sich relativ schnell und unkompliziert konstruieren. Doch schauen wir uns einmal kurz unsere Plattform an, zu der die Treppe hinführen soll.

Es kann durchaus sein, dass der neue Brush das eine oder andere Entity (Spawnpoint/Light) überdeckt. Wenn dies der Fall sein sollte, müsst ihr diese - so wie ich auch - etwas anders im Raum platzieren. Für die Seitenwände der Plattform habe ich übrigens die Textur "textures -> mcity -> minwall11" und für die Bodenfläche "textures -> mcity -> mchangar12_scale" verwendet.
Nun zeichnen wir einen weiteren Brush. Dieser sollte für unser Tutorial bei einer Gridstärke von 8 ca. 4 Units lang (Trittlänge) und 14 Units breit (Trittbreite) sein. Auch sollte er genauso hoch sein, wie unsere Plattform. Die Breite/Länge kann bei Euch aber ruhig variieren, dies ist momentan nicht so wichtig. Je nachdem, wie lang (Trittlänge) eine Stufe ist, läuft der Spieler langsamer (lange Stufen) oder schneller (kurze Stufen) herab. Die Breite kann den örtlichen Gegebenheiten angepasst werden, sollte aber immer für eine Spielfigur ausreichend sein.

Weshalb wir mit unseren Stufen oben beginnen? Nun, wenn ihr unten beginnt, habt Ihr am Anfang keine Ahnung, wo das sein muss. Somit könnte es passieren, dass ihr mit den Stufen evtl. schon an die Plattform stoßt, bevor die Treppe die richtige Höhe erreicht hat. Der Spieler würde dann vor einer riesigen letzten Stufe stehen, die er nicht erklimmen kann.
Unseren Brush kopieren wir nun und fügen ihn nochmals ein (Strg-C kopieren, Strg-V einfügen). Wir verkleinern diesen anschließend bei einer Gridstärke von 8 um 2 Units nach unten, so dass eine Abstufung entsteht. 2 Units Unterschied sind übrigens fast schon die maximale Tritthöhe für Eure Spielfigur. Macht ihr höhere Trittstufen, kann es unter Umständen passieren, dass die Figur hängen bleibt oder diese Stufen noch klobiger wirken, wie die aus diesem Tutorial. Diesen Vorgang wiederholen wir anschließend mit einem weiteren Brush. Die drei erstellten Stufen werden von uns markiert, kopiert und wieder eingefügt (Shift-LMT markieren, Strg-C kopieren, Strg-V einfügen).

Unsere Arbeitsweise (das Kopieren) erspart uns zwar Arbeit, hat aber zu Überschneidungen geführt. Das macht aber nichts, da wir diese sehr schnell wieder verschwinden lassen können. Wir lassen dazu die drei Brushes markiert, klicken mit der LMT in der Seitenansicht außerhalb/unterhalb der Stufen und verkleinern diese, indem wir den Mousezeiger nach oben schieben, bis sie sich nicht mehr mit der Bodenplatte überschneiden. Nun fügen wir weitere drei Stufen ein und wiederholen den Vorgang:

Falls Ihr längere Treppen habt, könnt Ihr selbstverständlich auch mehr Stufen gleichzeitig markieren und einfügen. Alternativ kann man auch die Leer-/Space-Taste verwenden, um markierte Brushes zu duplizieren. Langsam aber sicher kommen wir zur Ecke des Raumes, doch fehlt uns noch ein ganze Stück, bis die Treppe den Boden erreicht hat. Fügt deshalb wieder ein paar Stufen ein und dreht diese (vorher in die Draufsicht klicken) über den folgenden Button:

Wie Ihr seht, haben sich diese um 90 Grad nach rechts gedreht und können somit nach der Ecke weitergeführt werden. Beacht bitte, dass ihr die oberste dieser Stufen nicht um 2, sondern diesmal um 4 Units niedriger machen müsst, denn wir müssen ja noch in der Ecke eine Stufe in Forum eines Quadrats anbringen.

Euch ist sicher auch aufgefallen, dass die Texturen etwas komisch versetzt aussehen, was durch unser Kopieren entstanden ist. Um das wieder zu vereinheitlichen, markieren wir alle Brushes und belegen sie erneut mit der Textur "textures -> mcity -> minwall11", die Trittoberflächen markieren wir anschließend nochmals gesondert (Strg-Shift-LMT bzw. Strg-Alt-Shift-LMT) und belegen sie mit der Textur "textures -> mcity -> mchangar12_scale".

Fertig! Jetzt kann man sich noch daran machen, und die Treppe etwas durch Details auszuschmücken. Ich habe dazu ein paar kleine Brushes als Seitenabgrenzung hinzugefügt (vgl. Bild und Beispielmap).

Auch wieder nicht die schönste aller Treppen, aber für unser Tutorial zweckmäßig. Wie Ihr auch sehen könnt, sollten die Stufenhöhen auf keinen Fall mehr vergrößert werden, 2 Units Stufenunterschied sind mehr als ausreichend, ich würde sogar eher noch weniger nehmen. In der First-Person-Perspektive bemerkt man übrigens schlechter, ob eine Stufe zu groß ist. Vielleicht fallen Euch beim letzten Bild auch schon die Abschrägungen bei meiner Treppenverkleidung auf. Wie wir diese abgeschrägten Brushes erstellen, erfahrt Ihr im nächsten Tutorial.