Kapitel 27 · Doom 3

FLÜSSIGKEITEN

Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 20

Auch Flüssigkeiten kann man in Doom 3 einsetzen. Für uns Beispiel wollen wir unser Becken aus dem vorherigen Tutorial mit Lava füllen. Dazu erstellen wir erst einmal einen Brush, der in etwa die Größe unseres Beckens hat.

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Diesen belegen wir nun komplett mit der Textur "hell -> lavascroll_lava21hell_hub" und strecken die Textur wieder über die ganze Brushbreite (Surface-Inspektor -> Fit-Button). Das Strecken der Textur ist in diesem Fall nicht unbedingt notwendig, lässt diese aber auf der kleinen Fläche besser wirken. Ihr könnt ja einmal beide Varianten testen.

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Im Spiel schaut das dann sehr stimmungsvoll aus.

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War doch ganz einfach, oder? Dummerweise verletzt sich der Spieler überhaupt nicht, wenn er auf die Lava geht. Wir zeichnen deshalb einen weiteren Brush, der direkt über der Lava liegt. Anschließend machen wir einen Rechtsklick und wählen "trigger -> trigger_hurt" aus.

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Der Brush verändert sich anschließend in eben diesen trigger_hurt:

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Wie Ihr vielleicht schon aus dem Namen (hurt = verletzen) entnommen habt, ist dieser Brush da, um dem Spieler Lebensenergie abzuziehen. Um zu bestimmen, wie stark der Spieler verletzt wird, müssen wir dort noch zwei Werte angeben.

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Diese Befehle/Werte erklären sich wie folgt:

KEY: delay
VALUE: Zahlenwerte in Sekunden
Gibt an, in welchen Zeitabständen der Spieler jeweils verletzt werden soll. Ist ein schneller Tod erwünscht, sollte die Zeit sehr niedrig angesetzt werden.

KEY: def_damage
VALUE: damage_triggerhurt_???
Statt der drei ??? könnt Ihr hier einen Wert angeben, wie stark der Spieler verletzt wird. In unserer Beispielmap habe ich "damage_triggerhurt_50" angegeben. Dies bedeutet, dass dem Spieler 50 Lebenspunkte abgezogen werden und dies - vgl. delay - jede Sekunde.

Wie Ihr aus meinen eingetragenen Werten erkennen könnt, dürfte den Spieler innerhalb von 2-3 Sekunden das Zeitliche gesegnet haben.

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Dieser trigger_hurt ist übrigens auch sehr nützlich, wenn Ihr Verletzungen durch Stromschläge oder Säure verursachen wollt. Einige der Lava-Shader haben auch noch den Effekt, dass Rauch o.ä. aufsteigt. Bei unserem fehlt das, so dass wir noch einen Partikel-Effekt setzen (wir erinnern uns). Hierfür habe ich "particle/lava1move.prt" verwendet.

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Im Spiel sieht das dann so aus:

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Natürlich könnt ihr dort noch mehr bzw. andere Effekte dieser Art platzieren, so dass es noch etwas schöner aussieht. Nun aber noch zu einem anderen Thema. Wir wollen in unsere Lava noch einen viereckigen Felsen setzen. Da wir jedoch Überschneidungen vermeiden wollen, müssen wir die Lava nun außen herum bauen. Das Gleiche gilt natürlich auch für den trigger_hurt, da sich der Spieler auf dem Felsen nicht verletzen kann.

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Jetzt ist aber noch zu beachten, dass die Innenseiten der Lava-Brushes (allgemein immer bei Flüssigkeiten) mit der Textur "common -> nodraw" belegt werden, weil dies sonst einen unschönen Effekt ergeben kann.

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Und schon ist unsere kleine Hölle fertig. Viel Spaß damit!