Kapitel 32 · Doom 3

EXPLOSIVES

Autor: Fragpoint
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Sicher sind Euch beim Spielen von Doom 3 auch bereits die bei Beschuss explodierenden Fässer untergekommen. Im Grunde handelt es sich hierbei um einen mehr oder weniger mit der Funktion "func_fracture" verwandten Effekt (vgl. Glas-Tutorial). Da jedoch im D3-Radiant bereits fast alles vorgefertigt enthalten ist, gibt es hierfür auch schon Models, die explodieren. Macht dazu einen Rechtsklick und wählt dort "moveable -> moveable_explodingbarrel" aus.

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Die Fässer positionieren wir alle bei unserem Pinky im Raum. Drehen/Kippen könnt Ihr diese übrigens wieder über die Rotate-Funktion (R-Taste).

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Wenn wir jetzt ins Spiel gehen, werden wir feststellen, dass der Pinky hocherfreut ist über sein neues Spielzeug und die Fässer bereits fleißig durch die Gegend gekickt hat. Um das zu vermeiden, tragen wir beim Pinky noch den Entity-Befehl "ambush" (KEY) und den Wert "1" (VALUE) ein (vgl. Monster-Tutorial). Dadurch wird dem Pinky gesagt, dass er erst aktiv werden soll, wenn er den Spieler sieht. Treten wir nun in den Raum, können wir ihn in aller Ruhe mitsamt den Fässern in die Luft jagen.

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Es kommt aber sicher auch einmal vor, dass Ihre eine Explosion automatisch auslösen lassen wollt, sobald der Spieler über einen bestimmten Punkt geht. Ihr könnt Euch sicher denken, dass dies wieder über einen trigger_once geht, den wir in den Raum vor dem Eingang anbringen. Da wir das Thema bereits öfters behandelt haben, gehe ich nicht mehr näher darauf ein.

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Ist das erledigt, müssen wir noch ein weiteres Entity setzen, das die Explosion erzeugt, nämlich das "func -> func_explosion".

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Diese beiden (trigger_once und func_explosion) werden von uns nun wieder über Strg-K verbunden.

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Achtet dabei unbedingt darauf, dass das "func_explosion" sehr nahe an den Fässern ist. Es hat nämlich nur eine begrenzte Reichweite und muss deshalb ziemlich nahe an dem zur Explosion zu bringenden Objekt sein. Natürlich könnt Ihr als Spieler die Explosion auch noch immer durch Beschuss mit der Waffe auslösen. Wenn Ihr dann durch den Trigger lauft, wird jedoch eine weitere Explosion ertönen (func_explosion). Achtet deshalb darauf, dass der Spieler - falls ihr die Explosion über einen Trigger auslöst - vorher keine andere Möglichkeit hat, das zu sprengende Objekt zu zerstören.
Wollt Ihr übrigens erreichen, dass die Explosion erst nach X Sekunden erfolgt, nachdem der Spieler durch den Trigger gelaufen ist, könnt ihr beim trigger_once noch folgenden Wert eintragen:

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Für den oben stehenden Fall würde das bedeuteten, dass die Fässer erst 10 Sekunden, nachdem der Spieler durch den Trigger gelaufen ist, explodieren. Dies wäre zum Beispiel interessant, wenn Ihr dem Spieler die Aufgabe setzt, innerhalb einer gewissen Zeit ein Ziel zu erreichen, wo er vor den Explosionen sicher ist.