Kapitel 26 · Doom 3

DIE SKYBOX

Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 19

Im Grunde haben wir eigentlich schon die ganze Zeit mit einer Skybox (Himmelsbox) gearbeitet. Darunter versteht man nämlich nichts anderes, als die Wände unserer Räume, die ja wie eine Box wirken. Nur einen kleinen Unterschied gibt es: Die Skybox selbst wird nicht mit Stein-/Metall-/Holz-Texturen belegt, sondern - wie man aus dem Namen schon schließen kann - mit einer Himmelstextur. Legen wir uns aber erst einmal wieder einen neuen Raum an. Dieser sollte mehr länglich gestreckt sein und etwas tiefer sitzen, wie die bisherigen Räume, so dass so ein Art Becken entsteht.

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Beachtet dabei, dass der Gang, der zu diesem Raum führt ein klein wenig hineinragt. Weshalb wir das so machen müssen, sehen wir noch auf einem späteren Bild. Die Wände des Raumes (Decke, Boden, Wände) markieren wir gleichzeitig und belegen sich mit der Textur "skies -> hellsky4". Diese wird im Texturen-Fenster nur als kleiner schwarzer Kasten dargestellt, so dass sie auch im 3D-Fenster nur schwarz erscheint. Wir müssen daher die Tasten F3 und F4 drücken, um den Render-Modus zu aktivieren und diese Textur sichtbar zu machen.

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Wenn wir uns das Ganze im Spiel anschauen, bemerken wir, dass sich der Himmel zu bewegen scheint und es wie ein Blick in den Weltraum wirkt.

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Da wir den Raum aber benutzbar machen wollen und es etwas unrealistisch wirkt, wenn man den Himmel auch unter den Füßen sieht, wollen wir diesen noch etwas ausbauen. Wir konstruieren daher erst einmal eine Plattform, von der aus der Spieler alles im Raum beobachten kann. Diese sollte vom Boden bis Oberseite Gangfußboden reichen.

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Anschließend bauen wir an den Wänden des Raumes ein paar Mauern auf, die vom Boden bis zum Ende des Ganges reichen. Auch die Bodenplatte der Skybox markieren wir und belegen sich mit einer Felstextur. Ich habe hier die Textur "hell -> greenrocks2" verwendet.

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Und schon sind wir wieder fertig und können das soeben erstellte in Doom 3 bewundern.

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Natürlich kann man die Felsen über Vertex und Edge noch etwas verformen, so dass sie realistischer wirken. Ich habe übrigens unseren Startpunkt zum Spiegel verlegt, da wir dann nicht immer so weit laufen müssen, wenn wir uns die Map anschauen wollen. Als nächstes werden wir lernen, wie wir unser Becken mit Lava füllen.