KONSOLENBEFEHLE
Autor: Fragpoint
Downloads: Keine
Hier findet Ihr eine Liste aller möglichen Befehle in der Konsole von Doom 3. Die Konsole wird im Spiel über die ^-Taste bzw. AltGr-Strg-^ geöffnet. Leider sind mir derzeit noch nicht alle Befehle bekannt, so dass ich die Liste von Zeit zu Zeit aktualisieren werde. Falls Ihr eine Erläuterung zum einen oder anderen Befehle habt, würde ich mich freuen, wenn ihr mir diese per PM oder E-Mail zukommen lassen würdet. Beachtet bitte auch, dass ihr die Anführungszeichen "" nicht mit eingeben müsst. Viele der Befehle werden mit 1 aktiviert und mit 0 wieder deaktiviert, falls Probleme auftreten sollten.
aas_goalArea "0"
Funktion unbekannt.
aas_pullPlayer "0"
Funktion unbekannt.
aas_randomPullPlayer "0"
Funktion unbekannt.
aas_showAreas "0"
Funktion unbekannt.
aas_showFlyPath "0"
Funktion unbekannt.
aas_showHideArea "0"
Funktion unbekannt.
aas_showPath "0"
Funktion unbekannt.
aas_showPushIntoArea "0"
Funktion unbekannt.
aas_showWallEdges "0"
Funktion unbekannt.
aas_test "0"
Funktion unbekannt.
af_contactFrictionScale "0"
scales the contact friction
af_forceFriction "-1"
force the given friction value
af_highlightBody ""
name of the body to highlight
af_highlightConstraint ""
name of the constraint to highlight
af_jointFrictionScale "0"
scales the joint friction
af_maxAngularVelocity "1.57"
maximum angular velocity
af_maxLinearVelocity "128"
maximum linear velocity
af_showActive "0"
show tree-like structures of articulated figures not at rest
af_showBodies "0"
show bodies
af_showBodyNames "0"
show body names
af_showConstrainedBodies "0"
show the two bodies contrained by the highlighted constraint
af_showConstraintNames "0"
show constraint names
af_showConstraints "0"
show constraints
af_showInertia "0"
show the inertia tensor of each body
af_showLimits "0"
show joint limits
af_showMass "0"
show the mass of each body
af_showPrimaryOnly "0"
show primary constraints only
af_showTimings "0"
show articulated figure cpu usage
af_showTotalMass "0"
show the total mass of each articulated figure
af_showTrees "0"
show tree-like structures
af_showVelocity "0"
show the velocity of each body
af_skipFriction "0"
skip friction
af_skipLimits "0"
skip joint limits
af_skipSelfCollision "0"
skip self collision detection
af_testSolid "1"
test for bodies initially stuck in solid
af_timeScale "1"
scales the time
af_useImpulseFriction "0"
use impulse based contact friction
af_useJointImpulseFriction "0"
use impulse based joint friction
af_useLinearTime "1"
use linear time algorithm for tree-like structures
af_useSymmetry "1"
use constraint matrix symmetry
ai_blockedFailSafe "1"
enable blocked fail safe handling
ai_debugMove "0"
draws movement information for monsters
ai_debugScript "-1"
displays script calls for the specified monster entity number
ai_debugTrajectory "0"
draws trajectory tests for monsters
ai_showCombatNodes "0"
draws attack cones for monsters
ai_showObstacleAvoidance "0"
draws obstacle avoidance information for monsters. if 2, draws obstacles for player, as well
ai_showPaths "0"
draws path_* entities
ai_testPredictPath "0"
Funktion unbekannt.
bind F11 "Befehl(e)"
Legt einen oder mehrere Befehle auf eine bestimmte Taste, in diesem Fall die F11-Taste.
clear ""
Leert die Konsole, so dass man die Übersicht nicht verliert. Ist auch nützlich, wenn man einen Dump erstellen will und nicht alles benötigt, das bereits in der Konsole steht.
cm_backFaceCull "0"
cull back facing polygons
cm_debugCollision "0"
debug the collision detection
cm_drawColor "1 0 0 .5"
color used to draw the collision models
cm_drawFilled "0"
draw filled polygons
cm_drawInternal "1"
draw internal edges green
cm_drawMask "none"
collision mask
cm_drawNormals "0"
draw polygon and edge normals
cm_testAngle "60"
Funktion unbekannt.
cm_testBox "-16 -16 0 16 16 64"
Funktion unbekannt.
cm_testBoxRotation "0 0 0"
Funktion unbekannt.
cm_testCollision "0"
Funktion unbekannt.
cm_testLength "1024"
Funktion unbekannt.
cm_testModel "0"
Funktion unbekannt.
cm_testOrigin "0 0 0"
Funktion unbekannt.
cm_testRadius "64"
Funktion unbekannt.
cm_testRandomMany "0"
Funktion unbekannt.
cm_testReset "0"
Funktion unbekannt.
cm_testRotation "1"
Funktion unbekannt.
cm_testTimes "1000"
Funktion unbekannt.
cm_testWalk "1"
Funktion unbekannt.
com_allowConsole "1"
Dadurch wird es ermöglicht die Konsole einfach nur noch über die ^-Taste zu öffnen.
com_asyncInput "0"
sample input from the async thread
com_asyncSound "1"
0: mix sound inline. 1: mix sound from the async thread. 2: mix from sound driver thread
com_aviDemoHeight "256"
Funktion unbekannt.
com_aviDemoSamples "16"
Funktion unbekannt.
com_aviDemoTics "2"
Funktion unbekannt.
com_aviDemoWidth "256"
Funktion unbekannt.
com_compressDemos "0"
Funktion unbekannt.
com_compressSaveGame "0"
Hierüber kann man festlegen, ob die Savegames komprimiert werden sollen.
com_fixedTic "0"
Funktion unbekannt.
com_forceGenericSIMD "0"
force generic platform independent SIMD
com_guid "XPetZ/rwXbU"
Funktion unbekannt.
com_journal "0"
Über 1 nimmt man ein Journal auf, über 2 lässt man dieses abspielen.
com_logDemos "0"
Funktion unbekannt.
com_machineSpec "1"
Hierüber legt man die Grafikeinstellung bzw. die dafür festgestellte Hardware fest. -1 = nicht erkannt, 0 = low quality, 1 = medium quality, 2 = hight quality und 3 = ultra quality.
com_makingBuild "0"
1 when making a build
com_memoryMarker "-1"
used as a marker for memory stats
com_minTics "1"
Funktion unbekannt.
com_preciseTic "1"
run one game tick every async thread update
com_preloadDemos "1"
Funktion unbekannt.
com_purgeAll "0"
purge everything between level loads
com_showAngles "0"
Funktion unbekannt.
com_showAsyncStats "0"
show async network stats
com_showDemo "0"
Funktion unbekannt.
com_showFPS "1"
Zeigt Euch an, wieviele Bilder je Sekunde (FPS) momentan angezeigt werden.
com_showMemoryUsage "0"
Zeigt an, wieviel Speicher derzeit ingesamt und für den Grafikspeicher verwendet wird.
com_showSoundDecoders "0"
Zeigt den derzeit verwendeten Sound-Decoder an.
com_showTics "0"
Funktion unbekannt.
com_skipGameDraw "0"
Funktion unbekannt.
com_skipRenderer "0"
skip the renderer completely
com_speeds "0"
show engine timings
com_timestampPrints "0"
print time with each console print, 1 = msec, 2 = sec
com_updateLoadSize "0"
update the load size after loading a map
com_videoRam "0"
Gibt an, wieviel Video-Speicher zuletzt verwendet wurde.
com_wipeSeconds "1"
Funktion unbekannt.
conDump "dateiname"
Schreibt alle Textausgaben, die momentan in der Konsole ausgegeben wurden, in eine Textdatei, die direkt im Base-Verzeichnis von Doom 3 liegt (Datei-Endung .txt).
con_noPrint "1"
Bewirkt, dass die Textausgaben nicht mehr in der Konsole erfolgen, sondern während des Spieles im Bild angezeigt werden.
con_notifyTime "3"
Gibt an, wie lange der Text aus der Konsole im Spiel angezeigt wird, bis er wieder ausgeblendet wird.
con_speed "3"
Gibt die Geschwindigkeit an, mit der die Konsole hoch- und runterfährt.
dmap "name-der-map"
Hierüber könnt Ihr Eure Map berechnen lassen. Wird hauptsächlich, im Gegensatz zu testmap, zur finalen Berechnung der Map genutzt.
decl_show "0"
set to 1 to print parses, 2 to also print references
developer "1"
Wechselt in den Developer-Modus.
EntityPlacement "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.
exit ""
Beendet das Spiel, man kehrt auf den Windows-Desktop zurück.
fs_basepath "C:\Programme\Doom 3"
Gibt das Installationsverzeichnis von Doom 3 aus.
fs_caseSensitiveOS "0"
Funktion unbekannt.
fs_cdpath ""
Funktion unbekannt.
fs_copyfiles "0"
Funktion unbekannt.
fs_debug "0"
Funktion unbekannt.
fs_devpath "C:\Programme\Doom 3"
Funktion unbekannt.
fs_game ""
Funktion unbekannt.
fs_restrict "0"
Funktion unbekannt.
fs_savepath "C:\Programme\Doom 3"
Gibt an, in welchem Verzeichnis die Spielstände gespeicher werden.
g_armorProtection "0.2"
armor takes this percentage of damage
g_armorProtectionMP "0.6"
armor takes this percentage of damage in mp
g_balanceTDM "1"
maintain even teams
g_blobSize "1"
Funktion unbekannt.
g_blobTime "1"
Funktion unbekannt.
g_bloodEffects "1"
Zeigt die Splattereffekte, wie zum Beispiel Blut, im Spiel an.
g_cinematic "1"
skips updating entities that aren't marked 'cinematic' '1' during cinematics
g_cinematicMaxSkipTime "600"
# of seconds to allow game to run when skipping cinematic. prevents lock-up when cinematic doesn't end.
g_countDown "10"
pregame countdown in seconds
g_damageScale "1"
scale final damage on player by this factor
g_debugAnim "-1"
displays information on which animations are playing on the specified entity number. set to -1 to disable.
g_debugBounds "0"
checks for models with bounds > 2048
g_debugCinematic "0"
Funktion unbekannt.
g_debugDamage "0"
Funktion unbekannt.
g_debugMove "0"
Funktion unbekannt.
g_debugMover "0"
Funktion unbekannt.
g_debugScript "0"
Funktion unbekannt.
g_debugTriggers "0"
Funktion unbekannt.
g_debugWeapon "0"
Funktion unbekannt.
g_decals "1"
Zeit die Decals während des Spiels an (z. B. Einschusslöcher).
g_disasm "0"
disassemble script into base/script disasm.txt on the local drive when script is compiled
g_doubleVision "1"
Lässt das Bild leicht verwischen, wenn man getroffen wird.
g_dragDamping "0.5"
Funktion unbekannt.
g_dragEntity "1"
Ermöglicht es dem Spieler, Gegenstände (Physik-Objects) durch die Gegend zu tragen, wenn mit dem Fadenkreuz darüber geht und die Feuer-Taste gedrückt hält.
g_dragShowSelection "0"
Funktion unbekannt.
g_dropItemRotation ""
Funktion unbekannt.
g_dvAmplitude "0.001"
Funktion unbekannt.
g_dvFrequency "0.5"
Funktion unbekannt.
g_dvTime "1"
Funktion unbekannt.
g_editEntityMode "0"
Zeit verschiedene Informationen über die Entities an.
0 = Deaktiviert diesen Modus
1 = Zeigt Informationen über die Lichter an
2 = Zeigt Informationen über die Sounds an
3 = articulated figures
4 = Zeigt Informationen über die Partikel-Effekte an
5 = Zeigt Informationen über die Monster an
6 = Zeigt die Namen der Entities an
7 = Zeigt Informationen über die Models an
g_exportMask ""
Funktion unbekannt.
g_flushSave "0"
1 = don't buffer file writing for save games.
g_fov "90"
Funktion unbekannt.
g_frametime "0"
displays timing information for each game frame
g_gameReviewPause "10"
scores review time in seconds (at end game)
g_gravity "1066"
Funktion unbekannt.
g_gunX "0"
Funktion unbekannt.
g_gunY "0"
Funktion unbekannt.
g_gunZ "0"
Funktion unbekannt.
g_healthTakeAmt "5"
In welchen Schritten der Healtwert verringert wird, bis er das Limit von 25 Punkten erreicht hat.
g_healthTakeLimit "25"
Gibt das Health-Limit im Nightmare-Modus an. Wert fällt schrittweise immer wieder darauf zurück, falls man mehr hat.
g_healthTakeTime "5"
In welchen Zeitabständen der Healthwert immer wieder vermindert wird.
g_kickAmplitude "0.0001"
Funktion unbekannt.
g_kickTime "1"
Funktion unbekannt.
g_knockback "1000"
Funktion unbekannt.
g_mapCycle "mapcycle"
Gibt an, welches Script für meinen so genannten Map-Cycel verwendet werden soll (hier mapcycle.scriptcfg).
g_maxShowDistance "128"
Funktion unbekannt.
g_monsters "1"
Funktion unbekannt.
g_mpWeaponAngleScale "0"
Control the weapon sway in MP
g_muzzleFlash "1"
show muzzle flashes
g_nightmare "0"
if nightmare mode is allowed
g_password ""
game password
g_projectileLights "1"
show dynamic lights on projectiles
g_showActiveEntities "0"
draws boxes around thinking entities. dormant entities (outside of pvs) are drawn yellow. non-dormant are green.
g_showBrass "1"
enables ejected shells from weapon
g_showcamerainfo "0"
displays the current frame # for the camera when playing cinematics
g_showCollisionModels "0"
Funktion unbekannt.
g_showCollisionTraces "0"
Funktion unbekannt.
g_showCollisionWorld "0"
Funktion unbekannt.
g_showEnemies "0"
draws boxes around monsters that have targeted the the player
g_showEntityInfo "0"
Funktion unbekannt.
g_showHud "1"
Zeit während des Spiels das HUD an, 0 blendet es aus. Ist sehr nützlich für saubere Screenshots.
g_showPlayerShadow "1"
Aktiviert die Eigenschatten der Spielfigur.
g_showProjectilePct "0"
enables display of player hit percentage
g_showPVS "0"
Funktion unbekannt.
g_showTargets "1"
Zeigt Entities und Ihre Ziele an. Versteckte Entities werden grau dargestellt.
g_showTestModelFrame "0"
displays the current animation and frame # for testmodels
g_showTriggers "0"
Zeigt die Trigger-Entities an (orange) und Ihre Ziele (grün). Deaktivierte Trigger werden grau dargestellt.
g_showviewpos "0"
Funktion unbekannt.
g_skill "1"
Funktion unbekannt.
g_skipFX "0"
Funktion unbekannt.
g_skipParticles "0"
Funktion unbekannt.
g_skipViewEffects "1"
Bricht Effekt ab, wenn sie abgespielt werden (zum Beispiel bei Verletzungen).
g_spectatorChat "1"
Dadurch können die Spectators (Zuschauer) während des Spiels mit jedem reden/chatten.
g_stopTime "0"
Funktion unbekannt.
g_TDMArrows "1"
Zeigt im Multiplayer Pfeile über Teammitgliedern an, damit diese leichter zu erkennen sind.
g_testDeath "0"
Funktion unbekannt.
g_testHealthVision "0"
Funktion unbekannt.
g_testModelAnimate "0"
Diese Funktion dient zum Testen von Model-Animationen im Spiel.
0 = cycle anim with origin reset
1 = cycle anim with fixed origin
2 = cycle anim with continuous origin
3 = frame by frame with continuous origin
4 = play anim once
g_testModelBlend "0"
number of frames to blend
g_testModelRotate "0"
test model rotation speed
g_testParticle "0"
test particle visualation, set by the particle editor
g_testParticleName ""
name of the particle being tested by the particle editor
g_testPostProcess ""
name of material to draw over screen
g_timeEntities "0"
when non-zero, shows entities whose think functions exceeded the # of milliseconds specified
g_useDynamicProtection "1"
scale damage and armor dynamically to keep the player alive more often
g_vehicleForce "50000"
Funktion unbekannt.
g_vehicleVelocity "1000"
Funktion unbekannt.
g_version "DOOM 3 1.0.1282-release win-x86 Sep 16 2004 16:40:35"
Zeigt die aktuelle Version des Spiels an.
g_viewNodalX "0"
Funktion unbekannt.
g_viewNodalZ "0"
Funktion unbekannt.
g_voteFlags "1"
Kurzbefehle für das Abstimmen während des Spiels.
bit 0 (+1) restart now
bit 1 (+2) time limit
bit 2 (+4) frag limit
bit 3 (+8) game type
bit 4 (+16) kick player
bit 5 (+32) change map
bit 6 (+64) spectators
bit 7 (+128) next map
gamedate "Sep 16 2004"
Genaues Datum des Spiels.
gamename "baseDOOM-1"
Name des Spiels oder der MOD.
give "Name des Gegenstands"
Hier könnt ihr einen beliebigen Gegenstand aus dem Spiel angeben, den dann Eure Spielfigur erhält. Hier ein paar Beispiele, die sich noch beliebig fortsetzen lassen:
give weapon_rocketlauncher = Raketenwerfer
give weapon_plasmagun = Plasmagun
give weapon_bfg = BFG
give weapon_chainsaw = Kettensäge
give weapon_handgrenade = Handgranate
give ammo = Munition
give all = Alle Waffen/Munition/Keys
god ""
Macht den Spieler gottgleich, d. h. er ist unsterblich und kann somit von den Monstern nicht verletzt werden.
gui_configServerRate "0"
Funktion unbekannt.
gui_debug "0"
Funktion unbekannt.
gui_edit "0"
Funktion unbekannt.
gui_filter_gameType "0"
Filtert Spiele eines bestimmten Typs (zum Beispiel Deathmatch) aus der Server-Liste heraus.
gui_filter_idle "0"
Idle servers filter
gui_filter_password "0"
Filtert alle Spiele heraus, die zum Beitreten ein Passwort benötigen.
gui_filter_players "0"
Players filter
gui_mediumFontLimit "0.60"
Funktion unbekannt.
gui_smallFontLimit "0.30"
Funktion unbekannt.
ik_debug "0"
show IK debug lines
ik_enable "1"
enable IK
image_anisotropy "1"
set the maximum texture anisotropy if available
image_cacheMegs "20"
maximum MB set aside for temporary loading of full-sized precompressed images
image_cacheMinK "200"
maximum KB of precompressed files to read at specification time
image_colorMipLevels "0"
development aid to see texture mip usage
image_downSize "0"
controls texture downsampling
image_downSizeBump "0"
controls normal map downsampling
image_downSizeBumpLimit "256"
controls normal map downsample limit
image_downSizeLimit "256"
controls diffuse map downsample limit
image_downSizeSpecular "0"
controls specular downsampling
image_downSizeSpecularLimit "64"
controls specular downsampled limit
image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
changes texture filtering on mipmapped images
image_forceDownSize "0"
Funktion unbekannt.
image_ignoreHighQuality "1"
ignore high quality setting on materials
image_lodbias "0"
change lod bias on mipmapped images
image_preload "1"
if 0, dynamically load all images
image_roundDown "1"
round bad sizes down to nearest power of two
image_showBackgroundLoads "0"
1 = print number of outstanding background loads
image_useAllFormats "1"
allow alpha/intensity/luminance/luminance+alpha
image_useCache "0"
1 = do background load image caching
image_useCompression "1"
0 = force everything to high quality
image_useNormalCompression "2"
2 = use rxgb compression for normal maps, 1 = use 256 color compression for normal maps if available
image_useOfflineCompression "0"
write a batch file for offline compression of DDS files
image_usePrecompressedTextures "1"
use .dds files if present
image_writeNormalTGA "0"
write .tgas of the final normal maps for debugging
image_writeNormalTGAPalletized "0"
write .tgas of the final palletized normal maps for debugging
image_writePrecompressedTextures "0"
write .dds files if necessary
image_writeTGA "0"
write .tgas of the non normal maps for debugging
in_alwaysRun "1"
Lässt den Spieler immer rennen, funktioniert nur im Multiplayer.
in_anglespeedkey "1.5"
angle change scale when holding down _speed button
in_freeLook "1"
Dadurch kann mit Hilfe der Mouse im Spiel frei herumschauen.
in_mouse "1"
Aktiviert die Mouse als Eingabemedium im Spiel.
in_pitchspeed "140"
pitch change speed when holding down look _lookUp or _lookDown button
in_toggleCrouch "0"
pressing _movedown button toggles player crouching/standing
in_toggleRun "0"
pressing _speed button toggles run on/off - only in MP
in_toggleZoom "0"
pressing _zoom button toggles zoom on/off
in_yawspeed "140"
yaw change speed when holding down _left or _right button
lcp_showFailures "0"
show LCP solver failures
listCvar ""
Listet alle Konsolen-Befehle auf (fehlen allerdings trotzdem einige).
listCvar "-help"
Listet eine Kurzbeschreibung in englisch für alle Konsolenbefehle auf.
listCvar "-type"
Gibt die Arten der Konsolenbefehle an.
logFile "0"
1 = buffer log, 2 = flush after each print
logFileName "qconsole.log"
Name des Log-Files. Wird kein Name angegeben, wird automatisch die Datei qconsole.log verwendet.
m_pitch "0.022"
mouse pitch scale
m_showMouseRate "0"
shows mouse movement
m_smooth "4"
number of samples blended for mouse viewing
m_strafeScale "6.25"
mouse strafe movement scale
m_strafeSmooth "4"
number of samples blended for mouse moving
m_yaw "0.022"
mouse yaw scale
map "name-der-map"
Startet eine Map. Ggf. muss hier auch noch ein Verzeichnispfad angegeben werden, falls der Level nicht direkt im Maps-Verzeichnis liegt.
mod_validSkins "skins/characters/player/marine_mp;...etc...."
Erlaubte Skins für die Spielfiguren, hier speziell für den Multiplayer.
net_allowCheats "1"
Ermöglicht das Cheaten im Multiplayer.
net_channelShowDrop "0"
show dropped packets
net_channelShowPackets "0"
show all packets
net_clientMaxPrediction "1000"
maximum number of milliseconds a client can predict ahead of server.
net_clientMaxRate "16000"
maximum rate requested by client from server in bytes/sec
net_clientPredictGUI "1"
test guis in networking without prediction
net_clientPrediction "10"
additional client side prediction in milliseconds
net_clientRemoteConsoleAddress "localhost"
remote console address
net_clientRemoteConsolePassword "Passwort"
remote console password
net_clientServerTimeout "40"
server time out in seconds
net_clientShowSnapshot "0"
Funktion unbekannt.
net_clientShowSnapshotRadius "128"
Funktion unbekannt.
net_clientSmoothing "0.8"
Funktion unbekannt.
net_clientUsercmdBackup "5"
number of usercmds to resend
net_forceDrop "0"
percentage packet loss
net_forceLatency "0"
milliseconds latency
net_ip "localhost"
local IP address
net_LANServer "0"
config LAN games only - affects clients and servers
net_master0 "idnet.ua-corp.com:27650"
idnet master server address
net_master1 ""
1st master server address
net_master2 ""
2st master server address
net_master3 ""
3st master server address
net_master4 ""
4st master server address
net_port "0"
local IP port number
net_serverAllowServerMod "0"
allow server-side mods
net_serverClientTimeout "40"
client time out in seconds
net_serverDedicated "0"
1 = text console dedicated server, 2 = graphical dedicated server
noclip ""
Aktiviert dern Ghost-Modus, der Spieler kann dann durch Wände gehen.
net_serverDrawClient "-1"
number of client for which to draw view on server
net_serverMaxClientRate "16000"
maximum rate to a client in bytes/sec
net_serverMaxUsercmdRelay "5"
maximum number of usercmds from other clients the server relays to a client
net_serverReloadEngine "0"
perform a full reload on next map restart (including flushing referenced pak files) - decreased if > 0
net_serverRemoteConsolePassword ""
remote console password
net_serverSnapshotDelay "50"
delay between snapshots in milliseconds
net_serverZombieTimeout "5"
disconnected client timeout in seconds
net_socksEnabled "0"
Funktion unbekannt.
net_socksPassword ""
Funktion unbekannt.
net_socksPort "1080"
Funktion unbekannt.
net_socksServer ""
Funktion unbekannt.
net_socksUsername ""
Funktion unbekannt.
net_verbose "0"
1 = verbose output, 2 = even more verbose output
password "Passwort"
client password used when connecting
pm_air "1800"
Wie lange der Spieler keinen Schaden nimmt, wenn er im Spiel erscheint (spawnt).
pm_bboxwidth "32"
x/y size of player's bounding box
pm_bobpitch "0.002"
Funktion unbekannt.
pm_bobroll "0.002"
Funktion unbekannt.
pm_bobup "0.005"
Funktion unbekannt.
pm_crouchbob "0.5"
bob much faster when crouched
pm_crouchheight "38"
height of player's bounding box while crouched
pm_crouchrate "0.87"
time it takes for player's view to change from standing to crouching
pm_crouchspeed "80"
Gibt an, wie schnell sich der Spieler bewegen kann, wenn er kriecht.
pm_crouchviewheight "32"
Höhe der Sichtlinie des Spielers, während er kriecht.
pm_deadheight "20"
height of player's bounding box while dead
pm_deadviewheight "10"
height of player's view while dead
pm_jumpheight "48"
Gibt an, wie hoch der Spieler springen kann.
pm_maxviewpitch "89"
Gibt an, wie weit der Spieler nach unten schauen kann (Winkel). Positiv ist nach unten.
pm_minviewpitch "-89"
Gibt an, wie weit der Spieler nach oben schauen kann (Winkel). Negativ ist nach oben.
pm_modelView "0"
draws camera from POV of player model (1 = always, 2 = when dead)
pm_noclipspeed "200"
Wie schnell sich der Spieler bewegen kann, wenn er im Noclip-Modus ist.
pm_normalheight "74"
height of player's bounding box while standing
pm_normalviewheight "68"
height of player's view while standing
pm_runbob "0.4"
bob faster when running
pm_runpitch "0.002"
Funktion unbekannt.
pm_runroll "0.005"
Funktion unbekannt.
pm_runspeed "220"
Legt fest, wie schnell sich der Spieler bewegt, wenn er rennt.
pm_spectatebbox "32"
size of the spectator bounding box
pm_spectatespeed "450"
Geschwindigkeit des Spectators/Zuschauers im Spiel.
pm_stamina "24"
Gibt an, wie lange ein Spieler am Stück rennen kann (Ausdauer).
pm_staminarate "0.75"
Gibt die Rate an, mit der der Stamina-Wert regeneriert (Erholung).
pm_staminathreshold "45"
Wert ab dem der Spieler nur noch laufen kann (Erschöpfung).
pm_stepsize "16"
Maximale Höhe, die der Spieler beim Laufen überwinden kann, ohne springen zu müssen.
pm_thirdPerson "1"
Versetzt den Spieler in die Third-Person-Perspektive. Also mit einer Kameraansicht von hinten. Ist sehr nützlich, um Größenverhältnisse in der Map besser abschätzen zu können.
pm_thirdPersonAngle "0"
Gibt an, an welcher Position sich die Kamera befindet. 0 = hinter dem Spieler, 180 = vor dem Spieler.
pm_thirdPersonClip "1"
clip third person view into world space
pm_thirdPersonDeath "1"
Ermöglich die Third-Person-Perspekte auch, wenn der Spieler stirbt.
pm_thirdPersonHeight "0"
Höhe der Third-Person-Kamera im Gegensatz zur normalen Sichthöhe.
pm_thirdPersonRange "80"
Entferung der Third-Person-Kamera zum Spieler.
pm_usecylinder "0"
use a cylinder approximation instead of a bounding box for player collision detection
pm_walkbob "0.3"
bob slowly when walking
pm_walkspeed "140"
speed the player can move while walking
r_aspectRatio "0"
aspect ratio of view: 0 = 4:3, 1 = 16:9 und 2 = 16:10.
r_brightness "1"
Verändert den Helligkeitswert im Spiel´.
r_cgFragmentProfile "best"
arbfp1, fp30
r_cgVertexProfile "best"
arbvp1, vp20, vp30
r_checkBounds "0"
compare all surface bounds with precalculated ones
r_clear "2"
force screen clear every frame, 1 = purple, 2 = black, 'r g b' = custom
r_customHeight "486"
Die Höhe des Bildes in Pixeln.
r_customWidth "720"
Die Breite des Bildes in Pixeln.
r_debugArrowStep "120"
step size of arrow cone line rotation in degrees
r_debugLineDepthTest "0"
perform depth test on debug lines
r_debugLineWidth "1"
width of debug lines
r_debugPolygonFilled "1"
draw a filled polygon
r_demonstrateBug "0"
used during development to show IHV's their problems
r_displayRefresh "0"
optional display refresh rate option for vid mode
r_finish "0"
force a call to glFinish() every frame
r_flareSize "1"
scale the flare deforms from the material def
r_forceLoadImages "0"
draw all images to screen after registration
r_frontBuffer "0"
draw to front buffer for debugging
r_fullscreen "0"
Startet das Spiel bzw. den Radiant im Fenstermodus. Mit 1 wird das Spiel wieder im Vollbildmodus gestartet.
r_gamma "1"
Verändert den Gamma-Wert des Spiels.
r_glDriver ""
opengl32, etc.
r_hdr_bloomFraction "0.1"
fraction to smear across neighbors
r_hdr_exposure "1.0"
maximum light scale
r_hdr_gamma "1"
monitor gamma power
r_hdr_monitorDither "0.01"
random dither in monitor space
r_hdr_useFloats "0"
use a floating point rendering buffer
r_ignore "0"
used for random debugging without defining new var
r_ignore2 "0"
used for random debugging without defining new vars
r_ignoreGLErrors "1"
ignore GL errors
r_inhibitFragmentProgram "0"
ignore the fragment program extension
r_jitter "0"
randomly subpixel jitter the projection matrix
r_jointNameOffset "0.5"
offset of joint names when r_showskel is set to 1
r_jointNameScale "0.02"
size of joint names when r_showskel is set to 1
r_lightAllBackFaces "0"
light all the back faces, even when they would be shadowed
r_lightScale "2"
all light intensities are multiplied by this
r_lightSourceRadius "0"
for soft-shadow sampling
r_lockSurfaces "0"
allow moving the view point without changing the composition of the scene, including culling
r_logFile "0"
number of frames to emit GL logs
r_materialOverride ""
overrides all materials
r_megaTextureLevel "0"
draw only a specific level
r_mergeModelSurfaces "1"
combine model surfaces with the same material
r_mode "4"
video mode number
r_multiSamples "0"
Gibt an, wie stark das Antialiasing zum Einsatz kommt (hier deaktiviert).
r_offsetfactor "0"
polygon offset parameter
r_offsetunits "-600"
polygon offset parameter
r_orderIndexes "1"
perform index reorganization to optimize vertex use
r_renderer "best"
hardware specific renderer path to use
r_sb_biasScale "0.0001"
scale factor for jitter bias
r_sb_frustomFOV "92"
oversize FOV for point light side matching
r_sb_jitterScale "0.006"
scale factor for jitter offset
r_sb_lightResolution "1024"
Pixel dimensions for each shadow buffer, 64 - 2048
r_sb_linearFilter "1"
use GL_LINEAR instead of GL_NEAREST on shadow maps
r_sb_noShadows "0"
don't draw any occluders
r_sb_occluderFacing "0"
0 = front faces, 1 = back faces, 2 = midway between
r_sb_polyOfsFactor "2"
polygonOffset factor for drawing shadow buffer
r_sb_polyOfsUnits "3000"
polygonOffset units for drawing shadow buffer
r_sb_randomize "1"
randomly offset jitter texture each draw
r_sb_samples "4"
0, 1, 4, oder 16
r_sb_screenSpaceShadow "1"
build shadows in screen space instead of on surfaces
r_sb_showFrustumPixels "0"
color the pixels contained in the frustum
r_sb_singleSide "-1"
only draw a single side (0-5) of point lights
r_sb_useCulling "1"
cull geometry to individual side frustums
r_sb_usePbuffer "1"
draw offscreen
r_sb_viewResolution "1024"
Width of screen space shadow sampling
r_screenFraction "100"
for testing fill rate, the resolution of the entire screen can be changed
r_shadowPolygonFactor "0"
scale value for stencil shadow drawing
r_shadowPolygonOffset "-1"
bias value added to depth test for stencil shadow drawing
r_shadows "1"
Aktiviert die Darstellung von Schatten im Spiel.
r_showAlloc "0"
report alloc/free counts
r_showCull "0"
report sphere and box culling stats
r_showDefs "0"
report the number of modeDefs and lightDefs in view
r_showDemo "0"
report reads and writes to the demo file
r_showDepth "0"
display the contents of the depth buffer and the depth range
r_showDominantTri "0"
draw lines from vertexes to center of dominant triangles
r_showDynamic "0"
report stats on dynamic surface generation
r_showEdges "0"
draw the sil edges
r_showEntityScissors "0"
show entity scissor rectangles
r_showImages "0"
1 = show all images instead of rendering, 2 = show in proportional size
r_showIntensity "0"
draw the screen colors based on intensity, red = 0, green = 128, blue = 255
r_showInteractionFrustums "0"
1 = show a frustum for each interaction, 2 = also draw lines to light origin, 3 = also draw entity bbox
r_showInteractions "0"
report interaction generation activity
r_showInteractionScissors "0"
1 = show screen rectangle which contains the interaction frustum, 2 = also draw construction lines
r_showLightCount "1"[/b]
Hierüber kann man sich anzeigen lassen, wieviele Lichter gerade auf eine Fläche fallen. Die Brushes bzw. Texturen werden dazu - je nach Anzahl der Lichtquellen - in verschiedenen Farben angezeigt.
r_showLights "0"
1 = just print volumes numbers, highlighting ones covering the view, 2 = also draw planes of each volume, 3 = also draw edges of each volume
r_showLightScale "0"
report the scale factor applied to drawing for overbrights
r_showLightScissors "0"
show light scissor rectangles
r_showMegaTexture "0"
display all the level images
r_showMegaTextureLabels "0"
draw colored blocks in each tile
r_showMemory "0"
print frame memory utilization
r_showNormals "0"
draws wireframe normals
r_showOverDraw "0"
1 = geometry overdraw, 2 = light interaction overdraw, 3 = geometry and light interaction overdraw
r_showPortals "1"
Hierüber kann man sich während des Spiels anzeigen lassen, ob ein Vis-Protal geöffnet (grün dargestellt) oder geschlossen ist (rot dargestellt).
r_showPrimitives "0"
report drawsurf/index/vertex counts
r_showShadowCount "0"
colors screen based on shadow volume depth complexity, >= 2 = print overdraw count based on stencil index values, 3 = only show turboshadows, 4 = only show static shadows
r_showShadows "0"
1 = visualize the stencil shadow volumes, 2 = draw filled in
r_showSilhouette "0"
highlight edges that are casting shadow planes
r_showSkel "0"
draw the skeleton when model animates, 1 = draw model with skeleton, 2 = draw skeleton only
r_showSmp "0"
show which end (front or back) is blocking
r_showSurfaceInfo "0"
show surface material name under crosshair
r_showSurfaces "0"
report surface/light/shadow counts
r_showTangentSpace "0"
shade triangles by tangent space, 1 = use 1st tangent vector, 2 = use 2nd tangent vector, 3 = use normal vector
r_showTexturePolarity "0"
shade triangles by texture area polarity
r_showTextureVectors "0"
if > 0 draw each triangles texture (tangent) vectors
r_showTrace "0"
show the intersection of an eye trace with the world
r_showTris "3"
Hierüber kann man sich alle derzeit von der Engine berechneten Polygone anzeigen lassen. Für Mapper eine nützliche Funktion, da sie so prüfen können, ob die Vis-Portale richtig funktionieren.
r_showUnsmoothedTangents "0"
if 1, put all nvidia register combiner programming in display lists
r_showUpdates "0"
report entity and light updates and ref counts
r_showVertexCache "0"
Funktion unbekannt.
r_showVertexColor "0"
draws all triangles with the solid vertex color
r_showViewEntitys "0"
1 = displays the bounding boxes of all view models, 2 = print index numbers
r_singleArea "0"
only draw the portal area the view is actually in
r_singleEntity "-1"
suppress all but one entity
r_singleLight "-1"
suppress all but one light
r_singleSurface "-1"
suppress all but one surface on each entity
r_singleTriangle "0"
only draw a single triangle per primitive
r_skipAmbient "0"
bypasses all non-interaction drawing
r_skipBackEnd "0"
don't draw anything
r_skipBlendLights "0"
skip all blend lights
r_skipBump "0"
Benutzt ein gerade Fläche/Textur statt der Bump-Map.
r_skipCopyTexture "0"
do all rendering, but don't actually copyTexSubImage2D
r_skipDeforms "0"
leave all deform materials in their original state
r_skipDiffuse "0"
use black for diffuse
r_skipDynamicTextures "0"
don't dynamically create textures
r_skipFogLights "0"
skip all fog lights
r_skipFrontEnd "0"
bypasses all front end work, but 2D gui rendering still draws
r_skipGuiShaders "0"
1 = skip all gui elements on surfaces, 2 = skip drawing but still handle events, 3 = draw but skip events
r_skipInteractions "0"
skip all light/surface interaction drawin
r_skipLightScale "0"
don't do any post-interaction light scaling, makes things dim on low-dynamic range cards
r_skipMegaTexture "0"
only use the lowest level image
r_skipNewAmbient "0"
bypasses all vertex/fragment program ambient drawing
r_skipOverlays "0"
skip overlay surfaces
r_skipParticles "0"
1 = skip all particle systems
r_skipPostProcess "0"
skip all post-process renderings
r_skipRender "0"
skip 3D rendering, but pass 2D
r_skipRenderContext "0"
NULL the rendering context during backend 3D rendering
r_skipROQ "0"
skip ROQ decoding
r_skipSpecular "0"
use black for specular1
r_skipSubviews "0"
1 = don't render any gui elements on surfaces
r_skipSuppress "0"
ignore the per-view suppressions
r_skipTranslucent "0"
skip the translucent interaction rendering
r_skipUpdates "0"
1 = don't accept any entity or light updates making everything static
r_slopNormal "0.02"
merge normals that dot less than this
r_slopTexCoord "0.001"
merge texture coordinates this far apart
r_slopVertex "0.01"
merge xyz coordinates this far apart
r_subviewOnly "0"
1 = don't render main view, allowing subviews to be debugged
r_swapInterval "0"
changes wglSwapIntarval
r_terrainScale "3"
vertically scale USGS data
r_testARBProgram "0"
experiment with vertex/fragment programs
r_testGamma "0"
if > 0 draw a grid pattern to test gamma levels
r_testGammaBias "0"
if > 0 draw a grid pattern to test gamma levels
r_testStepGamma "0"
if > 0 draw a grid pattern to test gamma levels
r_useCachedDynamicModels "1"
cache snapshots of dynamic models
r_useClippedLightScissors "1"
0 = full screen when near clipped, 1 = exact when near clipped, 2 = exact always
r_useCombinerDisplayLists "1"
put all nvidia register combiner programming in display lists
r_useConstantMaterials "1"
use pre-calculated material registers if possible
r_useCulling "2"
0 = none, 1 = sphere, 2 = sphere + box
r_useDeferredTangents "1"
defer tangents calculations after deform
r_useDepthBoundsTest "1"
use depth bounds test to reduce shadow fill
r_useEntityCallbacks "1"
if 0, issue the callback immediately at update time, rather than defering
r_useEntityCulling "1"
0 = none, 1 = box
r_useEntityScissors "0"
1 = use custom scissor rectangle for each entity
r_useExternalShadows "1"
1 = skip drawing caps when outside the light volume, 2 = force to no caps for testing
r_useFrustumFarDistance "0"
if != 0 force the view frustum far distance to this distance
r_useIndexBuffers "0"
use ARB_vertex_buffer_object for indexes
r_useInfiniteFarZ "1"
use the no-far-clip-plane trick
r_useInteractionCulling "1"
1 = cull interactions
r_useInteractionScissors "2"
1 = use a custom scissor rectangle for each shadow interaction, 2 = also crop using portal scissors
r_useInteractionTable "1"
create a full entityDefs * lightDefs table to make finding interactions faster
r_useLightCulling "3"
0 = none, 1 = box, 2 = exact clip of polyhedron faces, 3 = also areas
r_useLightPortalFlow "1"
use a more precise area reference determination
r_useLightScissors "1"
1 = use custom scissor rectangle for each light
r_useNodeCommonChildren "1"
stop pushing reference bounds early when possible
r_useNV20MonoLights "1"
use pass optimization for mono lights
r_useOptimizedShadows "1"
use the dmap generated static shadow volumes
r_usePortals "1"
1 = use portals to perform area culling, otherwise draw everything
r_usePreciseTriangleInteractions "0"
1 = do winding clipping to determine if each ambiguous tri should be lit
r_useScissor "1"
scissor clip as portals and lights are processed
r_useShadowCulling "1"
try to cull shadows from partially visible lights
r_useShadowProjectedCull "1"
discard triangles outside light volume before shadowing
r_useShadowSurfaceScissor "1"
scissor shadows by the scissor rect of the interaction surfaces
r_useShadowVertexProgram "1"
do the shadow projection in the vertex program on capable cards
r_useSilRemap "1"
consider verts with the same XYZ, but different ST the same for shadows
r_useStateCaching "1"
avoid redundant state changes in GL_*() calls
r_useTripleTextureARB "1"
cards with 3+ texture units do a two pass instead of three pass
r_useTurboShadow "1"
use the infinite projection with W technique for dynamic shadows
r_useTwoSidedStencil "1"
do stencil shadows in one pass with different ops on each side
r_useVertexBuffers "1"
use ARB_vertex_buffer_object for vertexes
r_vertexBufferMegs "32"
Funktion unbekannt.
r_znear "3"
near Z clip plane distance
Radiant::PatchWindow "0E020000C0000000AC03000001020000"
Funktion unbekannt.
radiant_ALTEdgeDrag "0"
Funktion unbekannt.
radiant_AngleSpeed "200"
Funktion unbekannt.
radiant_Autosave "1"
Aktiviert die Funktion des automatischen Speicherns während des Mappens im Radiant.
radiant_AutosaveMinutes "5"
Gibt an, in welchen Zeitabständen das automatische Speichern im Radiant ausgeführt werden soll.
radiant_camerawindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_CamXYUpdate "1"
Funktion unbekannt.
radiant_ChaseMouse "1"
Funktion unbekannt.
radiant_CubicClipping "0"
Deaktiviert das Cubic-Clipping im 3D-Fenster des Radiants. Somit besteht dann keine Sichtbeschränkung mehr.
radiant_CubicScale "13"
Funktion unbekannt.
radiant_entityMode "0"
Funktion unbekannt.
radiant_EntityShow "0"
Funktion unbekannt.
radiant_HiColorTextures "1"
Funktion unbekannt.
radiant_InspectorDockedDialogs "6352"
Funktion unbekannt.
radiant_InspectorsWindow "2C0000000000000001000000FFF...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_LastMap "C:\Programme\Doom 3\base\maps\mapname.
map"
Die zuletzt im Radiant geladen und bearbeitete Map.
radiant_LastProject "doom.qe4"
Gibt die Project-Datei an, in der Angaben über Verzeichnispfade enthalten sind.
radiant_LoadLast "1"
Gibt an, ob die Funktion, dass das zuletzt bearbeitete Projekt automatisch beim Start des Radiants geladen wird, aktiviert ist.
radiant_LoadLastMap "1"
Gibt an, ob die Funktion, dass die zuletzt bearbeitete Map automatisch beim Start des Radiants geladen wird, aktiviert ist.
radiant_LoadShaders "2"
Funktion unbekannt.
radiant_MainWindowPlace "2C0000000200000003000000FFF...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_ModelPath ""
Funktion unbekannt.
radiant_MoveSpeed "400"
Gibt an, wie schnell man sich im 3D-Fenster des Radiants bewegen kann.
radiant_NewFaceGrab "1"
Funktion unbekannt.
radiant_NewLightStyle "1"
Funktion unbekannt.
radiant_NewMapFormat "1"
Funktion unbekannt.
radiant_NewRightClick "1"
Funktion unbekannt.
radiant_NewTextureWindowStuff "0"
Funktion unbekannt.
radiant_NewVertex "1"
Funktion unbekannt.
radiant_NoClamp "0"
Funktion unbekannt.
radiant_NoStipple "1"
Funktion unbekannt.
radiant_QE4Paint "1"
Funktion unbekannt.
radiant_QE4StyleWindows "0"
Funktion unbekannt.
radiant_RadiantMapPath ""
Funktion unbekannt.
radiant_RotateLock "1"
Funktion unbekannt.
radiant_Rotation "45"
Funktion unbekannt.
radiant_RunBefore "1"
Funktion unbekannt.
radiant_SavedInfo "CC010000776A00000000803F00000...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_SelectWholeEntitiesKey "1"
Funktion unbekannt.
radiant_SizePainting "1"
Funktion unbekannt.
radiant_Snapshots "0"
Funktion unbekannt.
radiant_SnapT "0"
Funktion unbekannt.
radiant_StatusPointSize "10"
Funktion unbekannt.
radiant_SurfaceWindow "58020000D30000000005000088020000"
Funktion unbekannt.
radiant_SwitchClipKey "1"
Funktion unbekannt.
radiant_TextureLock "1"
Funktion unbekannt.
radiant_TextureQuality "3"
Funktion unbekannt.
radiant_TextureScale "50"
Gibt an, wie groß die Texturen im Vorschau-Fenster angezeigt werden. Der oben zu sehende Wert, würde diese nur mit 50 % Größe anzeigen.
radiant_TextureScrollbar "1"
Funktion unbekannt.
radiant_texwindow "861B7500D0000000AE297100C9CD5D00"
Funktion unbekannt.
radiant_UndoLevels "63"
Gibt an, wieviele Arbeitsschritte im Radiant rückgängig gemacht werden können.
radiant_UseDisplayLists "1"
Funktion unbekannt.
radiant_UseGLLighting "0"
Funktion unbekannt.
radiant_UseTextureBar "0"
Funktion unbekannt.
radiant_WideToolBar "1"
Funktion unbekannt.
radiant_xywindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_XZVIS "0"
Funktion unbekannt.
radiant_xzwindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_YZVIS "1"
Funktion unbekannt.
radiant_yzwindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.
radiant_ZClipBottom "C0FFFFFF"
Funktion unbekannt.
radiant_ZClipEnabled "00"
Funktion unbekannt.
radiant_ZClipTop "40000000"
Funktion unbekannt.
radiant_ZVIS "0"
Funktion unbekannt.
radiant_zwindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.
rb_showActive "0"
show rigid bodies that are not at rest
rb_showBodies "0"
show rigid bodies
rb_showInertia "0"
show the inertia tensor of each rigid body
rb_showMass "0"
show the mass of each rigid body
rb_showTimings "0"
show rigid body cpu usage
rb_showVelocity "0"
show the velocity of each rigid body
s_clipVolumes "1"
Funktion unbekannt.
s_constantAmplitude "-1"
Funktion unbekannt.
s_doorDistanceAdd "150"
reduce sound volume with this distance when going through a door
s_dotbias2 "1.1"
Funktion unbekannt.
s_dotbias6 "0.8"
Funktion unbekannt.
s_drawSounds "0"
Funktion unbekannt.
s_force22kHz "0"
Funktion unbekannt.
s_globalFraction "0.8"
volume to all speakers when not spatialized
s_maxSoundsPerShader "1"
Funktion unbekannt.
s_meterTopTime "2000"
Funktion unbekannt.
s_minVolume2 "0.25"
Funktion unbekannt.
s_minVolume6 "0"
Funktion unbekannt.
s_noSound "0"
Funktion unbekannt.
s_numberOfSpeakers "6"
Anzahl der Lautsprecher.
s_playDefaultSound "1"
Spielt einen Pieps-Ton ab, wenn ein Sound fehlt.
s_quadraticFalloff "1"
Funktion unbekannt.
s_realTimeDecoding "1"
Funktion unbekannt.
s_reverse "0"
Funktion unbekannt.
s_showLevelMeter "0"
Funktion unbekannt.
s_showStartSound "0"
Funktion unbekannt.
s_singleEmitter "0"
mute all sounds but this emitter
s_spatializationDecay "2"
Funktion unbekannt.
s_subFraction "0.75"
volume to subwoofer in 5.1
s_useOcclusion "1"
Funktion unbekannt.
s_volume_dB "0"
Gibt die Lautstärke in dB an.
screenshot ""
Erzeugt einen Screenshot des aktuellen Spielgeschehens. HUD und Gun sollten davor am besten ausgeblendet werden.
sensitivity "16.650793"
Hierüber kann man festlegen, wie fein/schnell die Mouse auf Bewegungen reagiert.
si_fragLimit "10"
Gibt an, ab wievielen Frags (Limit) die Runde beendet wird.
si_gameType "deathmatch"
Gibt die Art des Multiplayer-Spiels an, in diesem Fall Deathmatch. Weitere Möglichkeiten sind Team DM, Last Man und Tourney.
si_idleServer "0"
game clients are idle
si_map "beispiel"
Legt fest, welche Map gerade gespielt wird.
si_maxPlayers "4"
Gibt an, wieviele Spieler maximal an einem Match teilnehmen dürfen/können.
si_name "DOOM Server"
name of the server
si_pure "1"
server is pure and does not allow modified data
si_spectators "1"
Erlaubt Spectators/Zuschauer, oder setzt voraus, dass alle Teilnehmer auch spielen.
si_teamDamage "1"
Aktiviert, dass Team-Mitglieder durch Beschuss verletzt werden können.
si_timeLimit "10"
Zeit-Limit, nach dem das Level beendet wird, falls kein anderes Limit (Frags) erreicht wurde).
si_usePass "0"
enable client password checking
si_version ""
Gibt die verwendete Version von Doom 3 aus, zum Beispiel "DOOM 1.0.1282 win-x86 Sep 16 2004 16:45:51"
si_warmup "0"
Legt die Zeit für das Warmup fest.
sys_arch ""
Dieser Befehl gibt das aktuelle verwendete Betriebssystem aus.
sys_cpustring ""
Dieser Befehl gibt den aktuelle verwendeten Prozessor mit genauer Bezeichnung aus.
sys_lang ""
Gibt die aktuell verwendete Spracheinstellung wieder
timedemo "name-der-demo"
Hierüber kann man einen kleinen Benchmarktest starten lassen. Bei Doom3 wird bereits ein entsprechende Demo mitgeliefert, die ihr über "timedemo demo1" starten könnt.
timescale "1"
scales the time
testmap "name-der-map"
Dieser Befehl wird genutzt, um die Map berechnen zu lassen, wenn es schnell gehen soll.
ui_autoReload "1"
Ermöglicht das automatische Nachladen der Waffen.
ui_autoSwitch "1"
Ermöglicht das automatische Wechseln der Waffen.
ui_chat "1"
Ermöglicht die Anzeige eines Chat-Symbols, falls der Spieler gerade beschäftigt ist.
ui_name "Euer Spielernick"
Darüber legt Ihr fest, welchen Namen Eure Spielfigur im Multplayer haben soll.
ui_ready "Not Ready"
Zeit an, ob der Spieler bereit ist (oder nicht) für ein Spiel.
ui_showGun "1"
Dadurch wird Eure Waffe im Spiel angezeigt, mit 0 wird diese ausgeblendet. Ist nützlich, wenn man saubere Screenshots erzeugen möchte.
ui_skin "skins/characters/player/marine_mp_blue"
Gibt an, welcher Skin vom Spieler im Multiplayer verwendet wird.
ui_spectate "Play"
Gibt an, ob der Spieler nur zuschauen oder spielen will.
ui_team "Red"
Gibt den Namen des Teams an, zu dem der Spieler gehört.
vid_restart ""
Stellt sicher, dass die vorgenommenen Einstellungen auch gleich beim ersten Start aktiv sind.
win_allowAltTab "0"
Erlaubt die Tastenfunktion Alt-Tab, wenn das Spiel um Vollbildmodus ist.
win_allowMultipleInstances "0"
allow multiple instances running concurrently
win_notaskkeys "0"
Hierüber lassen sich die Windows-Task-Tasten deaktivieren.
win_outputDebugString "0"
Funktion unbekannt.
win_outputEditString "1"
Funktion unbekannt.
win_timerUpdate "0"
allows the game to be updated while dragging the window
win_username "Euer-Name"
Gibt den Namen des Spielers wieder, den dieser unter Windows eingetragen hat.
win_viewlog "0"
Funktion unbekannt.
win_xpos "199"
Ist für den Fenster-Modus gedacht, X-Koordinate des Fensters.
win_ypos "148"
Ist für den Fenster-Modus gedacht, Y-Koordinate des Fensters.