Kapitel 03 · Doom 3

KONSOLENBEFEHLE

Autor: Fragpoint
Downloads: Keine

Hier findet Ihr eine Liste aller möglichen Befehle in der Konsole von Doom 3. Die Konsole wird im Spiel über die ^-Taste bzw. AltGr-Strg-^ geöffnet. Leider sind mir derzeit noch nicht alle Befehle bekannt, so dass ich die Liste von Zeit zu Zeit aktualisieren werde. Falls Ihr eine Erläuterung zum einen oder anderen Befehle habt, würde ich mich freuen, wenn ihr mir diese per PM oder E-Mail zukommen lassen würdet. Beachtet bitte auch, dass ihr die Anführungszeichen "" nicht mit eingeben müsst. Viele der Befehle werden mit 1 aktiviert und mit 0 wieder deaktiviert, falls Probleme auftreten sollten.

aas_goalArea "0"
Funktion unbekannt.

aas_pullPlayer "0"
Funktion unbekannt.

aas_randomPullPlayer "0"
Funktion unbekannt.

aas_showAreas "0"
Funktion unbekannt.

aas_showFlyPath "0"
Funktion unbekannt.

aas_showHideArea "0"
Funktion unbekannt.

aas_showPath "0"
Funktion unbekannt.

aas_showPushIntoArea "0"
Funktion unbekannt.

aas_showWallEdges "0"
Funktion unbekannt.

aas_test "0"
Funktion unbekannt.

af_contactFrictionScale "0"
scales the contact friction

af_forceFriction "-1"
force the given friction value

af_highlightBody ""
name of the body to highlight

af_highlightConstraint ""
name of the constraint to highlight

af_jointFrictionScale "0"
scales the joint friction

af_maxAngularVelocity
"1.57"
maximum angular velocity

af_maxLinearVelocity "128"
maximum linear velocity

af_showActive "0"
show tree-like structures of articulated figures not at rest

af_showBodies "0"
show bodies

af_showBodyNames "0"
show body names

af_showConstrainedBodies "0"
show the two bodies contrained by the highlighted constraint

af_showConstraintNames "0"
show constraint names

af_showConstraints "0"
show constraints

af_showInertia "0"
show the inertia tensor of each body

af_showLimits "0"
show joint limits

af_showMass "0"
show the mass of each body

af_showPrimaryOnly "0"
show primary constraints only

af_showTimings "0"
show articulated figure cpu usage

af_showTotalMass "0"
show the total mass of each articulated figure

af_showTrees "0"
show tree-like structures

af_showVelocity "0"
show the velocity of each body

af_skipFriction "0"
skip friction

af_skipLimits "0"
skip joint limits

af_skipSelfCollision "0"
skip self collision detection

af_testSolid "1"
test for bodies initially stuck in solid

af_timeScale "1"
scales the time

af_useImpulseFriction "0"
use impulse based contact friction

af_useJointImpulseFriction "0"
use impulse based joint friction

af_useLinearTime "1"
use linear time algorithm for tree-like structures

af_useSymmetry "1"
use constraint matrix symmetry

ai_blockedFailSafe "1"
enable blocked fail safe handling

ai_debugMove "0"
draws movement information for monsters

ai_debugScript "-1"
displays script calls for the specified monster entity number

ai_debugTrajectory "0"
draws trajectory tests for monsters

ai_showCombatNodes "0"
draws attack cones for monsters

ai_showObstacleAvoidance "0"
draws obstacle avoidance information for monsters. if 2, draws obstacles for player, as well

ai_showPaths "0"
draws path_* entities

ai_testPredictPath "0"
Funktion unbekannt.

bind F11 "Befehl(e)"
Legt einen oder mehrere Befehle auf eine bestimmte Taste, in diesem Fall die F11-Taste.

clear ""
Leert die Konsole, so dass man die Übersicht nicht verliert. Ist auch nützlich, wenn man einen Dump erstellen will und nicht alles benötigt, das bereits in der Konsole steht.

cm_backFaceCull "0"
cull back facing polygons

cm_debugCollision "0"
debug the collision detection

cm_drawColor "1 0 0 .5"
color used to draw the collision models

cm_drawFilled "0"
draw filled polygons

cm_drawInternal "1"
draw internal edges green

cm_drawMask "none"
collision mask

cm_drawNormals "0"
draw polygon and edge normals

cm_testAngle "60"
Funktion unbekannt.

cm_testBox "-16 -16 0 16 16 64"
Funktion unbekannt.

cm_testBoxRotation "0 0 0"
Funktion unbekannt.

cm_testCollision "0"
Funktion unbekannt.

cm_testLength "1024"
Funktion unbekannt.

cm_testModel "0"
Funktion unbekannt.

cm_testOrigin "0 0 0"
Funktion unbekannt.

cm_testRadius "64"
Funktion unbekannt.

cm_testRandomMany "0"
Funktion unbekannt.

cm_testReset "0"
Funktion unbekannt.

cm_testRotation "1"
Funktion unbekannt.

cm_testTimes "1000"
Funktion unbekannt.

cm_testWalk "1"
Funktion unbekannt.

com_allowConsole "1"
Dadurch wird es ermöglicht die Konsole einfach nur noch über die ^-Taste zu öffnen.

com_asyncInput "0"
sample input from the async thread

com_asyncSound "1"
0: mix sound inline. 1: mix sound from the async thread. 2: mix from sound driver thread

com_aviDemoHeight "256"
Funktion unbekannt.

com_aviDemoSamples "16"
Funktion unbekannt.

com_aviDemoTics "2"
Funktion unbekannt.

com_aviDemoWidth "256"
Funktion unbekannt.

com_compressDemos "0"
Funktion unbekannt.

com_compressSaveGame "0"
Hierüber kann man festlegen, ob die Savegames komprimiert werden sollen.

com_fixedTic "0"
Funktion unbekannt.

com_forceGenericSIMD "0"
force generic platform independent SIMD

com_guid "XPetZ/rwXbU"
Funktion unbekannt.

com_journal "0"
Über 1 nimmt man ein Journal auf, über 2 lässt man dieses abspielen.

com_logDemos "0"
Funktion unbekannt.

com_machineSpec "1"
Hierüber legt man die Grafikeinstellung bzw. die dafür festgestellte Hardware fest. -1 = nicht erkannt, 0 = low quality, 1 = medium quality, 2 = hight quality und 3 = ultra quality.

com_makingBuild "0"
1 when making a build

com_memoryMarker "-1"
used as a marker for memory stats

com_minTics "1"
Funktion unbekannt.

com_preciseTic "1"
run one game tick every async thread update

com_preloadDemos "1"
Funktion unbekannt.

com_purgeAll "0"
purge everything between level loads

com_showAngles "0"
Funktion unbekannt.

com_showAsyncStats "0"
show async network stats

com_showDemo "0"
Funktion unbekannt.

com_showFPS "1"
Zeigt Euch an, wieviele Bilder je Sekunde (FPS) momentan angezeigt werden.

com_showMemoryUsage "0"
Zeigt an, wieviel Speicher derzeit ingesamt und für den Grafikspeicher verwendet wird.

com_showSoundDecoders "0"
Zeigt den derzeit verwendeten Sound-Decoder an.

com_showTics "0"
Funktion unbekannt.

com_skipGameDraw "0"
Funktion unbekannt.

com_skipRenderer "0"
skip the renderer completely

com_speeds "0"
show engine timings

com_timestampPrints "0"
print time with each console print, 1 = msec, 2 = sec

com_updateLoadSize "0"
update the load size after loading a map

com_videoRam "0"
Gibt an, wieviel Video-Speicher zuletzt verwendet wurde.

com_wipeSeconds "1"
Funktion unbekannt.

conDump "dateiname"
Schreibt alle Textausgaben, die momentan in der Konsole ausgegeben wurden, in eine Textdatei, die direkt im Base-Verzeichnis von Doom 3 liegt (Datei-Endung .txt).

con_noPrint "1"
Bewirkt, dass die Textausgaben nicht mehr in der Konsole erfolgen, sondern während des Spieles im Bild angezeigt werden.

con_notifyTime "3"
Gibt an, wie lange der Text aus der Konsole im Spiel angezeigt wird, bis er wieder ausgeblendet wird.

con_speed "3"
Gibt die Geschwindigkeit an, mit der die Konsole hoch- und runterfährt.

dmap "name-der-map"
Hierüber könnt Ihr Eure Map berechnen lassen. Wird hauptsächlich, im Gegensatz zu testmap, zur finalen Berechnung der Map genutzt.

decl_show "0"
set to 1 to print parses, 2 to also print references

developer "1"
Wechselt in den Developer-Modus.

EntityPlacement "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.

exit ""
Beendet das Spiel, man kehrt auf den Windows-Desktop zurück.

fs_basepath "C:\Programme\Doom 3"
Gibt das Installationsverzeichnis von Doom 3 aus.

fs_caseSensitiveOS "0"
Funktion unbekannt.

fs_cdpath ""
Funktion unbekannt.

fs_copyfiles "0"
Funktion unbekannt.

fs_debug "0"
Funktion unbekannt.

fs_devpath "C:\Programme\Doom 3"
Funktion unbekannt.

fs_game ""
Funktion unbekannt.

fs_restrict "0"
Funktion unbekannt.

fs_savepath "C:\Programme\Doom 3"
Gibt an, in welchem Verzeichnis die Spielstände gespeicher werden.

g_armorProtection "0.2"
armor takes this percentage of damage

g_armorProtectionMP "0.6"
armor takes this percentage of damage in mp

g_balanceTDM "1"
maintain even teams

g_blobSize "1"
Funktion unbekannt.

g_blobTime "1"
Funktion unbekannt.

g_bloodEffects "1"
Zeigt die Splattereffekte, wie zum Beispiel Blut, im Spiel an.

g_cinematic "1"
skips updating entities that aren't marked 'cinematic' '1' during cinematics

g_cinematicMaxSkipTime "600"
# of seconds to allow game to run when skipping cinematic. prevents lock-up when cinematic doesn't end.

g_countDown "10"
pregame countdown in seconds

g_damageScale "1"
scale final damage on player by this factor

g_debugAnim "-1"
displays information on which animations are playing on the specified entity number. set to -1 to disable.

g_debugBounds "0"
checks for models with bounds > 2048

g_debugCinematic "0"
Funktion unbekannt.

g_debugDamage "0"
Funktion unbekannt.

g_debugMove "0"
Funktion unbekannt.

g_debugMover "0"
Funktion unbekannt.

g_debugScript "0"
Funktion unbekannt.

g_debugTriggers "0"
Funktion unbekannt.

g_debugWeapon "0"
Funktion unbekannt.

g_decals "1"
Zeit die Decals während des Spiels an (z. B. Einschusslöcher).

g_disasm "0"
disassemble script into base/script disasm.txt on the local drive when script is compiled

g_doubleVision "1"
Lässt das Bild leicht verwischen, wenn man getroffen wird.

g_dragDamping "0.5"
Funktion unbekannt.

g_dragEntity "1"
Ermöglicht es dem Spieler, Gegenstände (Physik-Objects) durch die Gegend zu tragen, wenn mit dem Fadenkreuz darüber geht und die Feuer-Taste gedrückt hält.

g_dragShowSelection "0"
Funktion unbekannt.

g_dropItemRotation ""
Funktion unbekannt.

g_dvAmplitude "0.001"
Funktion unbekannt.

g_dvFrequency "0.5"
Funktion unbekannt.

g_dvTime "1"
Funktion unbekannt.

g_editEntityMode "0"
Zeit verschiedene Informationen über die Entities an.
0 = Deaktiviert diesen Modus
1 = Zeigt Informationen über die Lichter an
2 = Zeigt Informationen über die Sounds an
3 = articulated figures
4 = Zeigt Informationen über die Partikel-Effekte an
5 = Zeigt Informationen über die Monster an
6 = Zeigt die Namen der Entities an
7 = Zeigt Informationen über die Models an

g_exportMask ""
Funktion unbekannt.

g_flushSave "0"
1 = don't buffer file writing for save games.

g_fov "90"
Funktion unbekannt.

g_frametime "0"
displays timing information for each game frame

g_gameReviewPause "10"
scores review time in seconds (at end game)

g_gravity "1066"
Funktion unbekannt.

g_gunX "0"
Funktion unbekannt.

g_gunY "0"
Funktion unbekannt.

g_gunZ "0"
Funktion unbekannt.

g_healthTakeAmt "5"
In welchen Schritten der Healtwert verringert wird, bis er das Limit von 25 Punkten erreicht hat.

g_healthTakeLimit "25"
Gibt das Health-Limit im Nightmare-Modus an. Wert fällt schrittweise immer wieder darauf zurück, falls man mehr hat.

g_healthTakeTime "5"
In welchen Zeitabständen der Healthwert immer wieder vermindert wird.

g_kickAmplitude "0.0001"
Funktion unbekannt.

g_kickTime "1"
Funktion unbekannt.

g_knockback "1000"
Funktion unbekannt.

g_mapCycle "mapcycle"
Gibt an, welches Script für meinen so genannten Map-Cycel verwendet werden soll (hier mapcycle.scriptcfg).

g_maxShowDistance "128"
Funktion unbekannt.

g_monsters "1"
Funktion unbekannt.

g_mpWeaponAngleScale "0"
Control the weapon sway in MP

g_muzzleFlash "1"
show muzzle flashes

g_nightmare "0"
if nightmare mode is allowed

g_password ""
game password

g_projectileLights "1"
show dynamic lights on projectiles

g_showActiveEntities "0"
draws boxes around thinking entities. dormant entities (outside of pvs) are drawn yellow. non-dormant are green.

g_showBrass "1"
enables ejected shells from weapon

g_showcamerainfo "0"
displays the current frame # for the camera when playing cinematics

g_showCollisionModels "0"
Funktion unbekannt.

g_showCollisionTraces "0"
Funktion unbekannt.

g_showCollisionWorld "0"
Funktion unbekannt.

g_showEnemies "0"
draws boxes around monsters that have targeted the the player

g_showEntityInfo "0"
Funktion unbekannt.

g_showHud "1"
Zeit während des Spiels das HUD an, 0 blendet es aus. Ist sehr nützlich für saubere Screenshots.

g_showPlayerShadow "1"
Aktiviert die Eigenschatten der Spielfigur.

g_showProjectilePct "0"
enables display of player hit percentage

g_showPVS "0"
Funktion unbekannt.

g_showTargets "1"
Zeigt Entities und Ihre Ziele an. Versteckte Entities werden grau dargestellt.

g_showTestModelFrame "0"
displays the current animation and frame # for testmodels

g_showTriggers "0"
Zeigt die Trigger-Entities an (orange) und Ihre Ziele (grün). Deaktivierte Trigger werden grau dargestellt.

g_showviewpos "0"
Funktion unbekannt.

g_skill "1"
Funktion unbekannt.

g_skipFX "0"
Funktion unbekannt.

g_skipParticles "0"
Funktion unbekannt.

g_skipViewEffects "1"
Bricht Effekt ab, wenn sie abgespielt werden (zum Beispiel bei Verletzungen).

g_spectatorChat "1"
Dadurch können die Spectators (Zuschauer) während des Spiels mit jedem reden/chatten.

g_stopTime "0"
Funktion unbekannt.

g_TDMArrows "1"
Zeigt im Multiplayer Pfeile über Teammitgliedern an, damit diese leichter zu erkennen sind.

g_testDeath "0"
Funktion unbekannt.

g_testHealthVision "0"
Funktion unbekannt.

g_testModelAnimate "0"
Diese Funktion dient zum Testen von Model-Animationen im Spiel.
0 = cycle anim with origin reset
1 = cycle anim with fixed origin
2 = cycle anim with continuous origin
3 = frame by frame with continuous origin
4 = play anim once

g_testModelBlend "0"
number of frames to blend

g_testModelRotate "0"
test model rotation speed

g_testParticle "0"
test particle visualation, set by the particle editor

g_testParticleName ""
name of the particle being tested by the particle editor

g_testPostProcess ""
name of material to draw over screen

g_timeEntities "0"
when non-zero, shows entities whose think functions exceeded the # of milliseconds specified

g_useDynamicProtection "1"
scale damage and armor dynamically to keep the player alive more often

g_vehicleForce "50000"
Funktion unbekannt.

g_vehicleVelocity "1000"
Funktion unbekannt.

g_version "DOOM 3 1.0.1282-release win-x86 Sep 16 2004 16:40:35"
Zeigt die aktuelle Version des Spiels an.

g_viewNodalX "0"
Funktion unbekannt.

g_viewNodalZ "0"
Funktion unbekannt.

g_voteFlags "1"
Kurzbefehle für das Abstimmen während des Spiels.
bit 0 (+1) restart now
bit 1 (+2) time limit
bit 2 (+4) frag limit
bit 3 (+8) game type
bit 4 (+16) kick player
bit 5 (+32) change map
bit 6 (+64) spectators
bit 7 (+128) next map

gamedate "Sep 16 2004"
Genaues Datum des Spiels.

gamename "baseDOOM-1"
Name des Spiels oder der MOD.

give "Name des Gegenstands"
Hier könnt ihr einen beliebigen Gegenstand aus dem Spiel angeben, den dann Eure Spielfigur erhält. Hier ein paar Beispiele, die sich noch beliebig fortsetzen lassen:
give weapon_rocketlauncher = Raketenwerfer
give weapon_plasmagun = Plasmagun
give weapon_bfg = BFG
give weapon_chainsaw = Kettensäge
give weapon_handgrenade = Handgranate
give ammo = Munition
give all = Alle Waffen/Munition/Keys

god ""
Macht den Spieler gottgleich, d. h. er ist unsterblich und kann somit von den Monstern nicht verletzt werden.

gui_configServerRate "0"
Funktion unbekannt.

gui_debug "0"
Funktion unbekannt.

gui_edit "0"
Funktion unbekannt.

gui_filter_gameType "0"
Filtert Spiele eines bestimmten Typs (zum Beispiel Deathmatch) aus der Server-Liste heraus.

gui_filter_idle "0"
Idle servers filter

gui_filter_password "0"
Filtert alle Spiele heraus, die zum Beitreten ein Passwort benötigen.

gui_filter_players "0"
Players filter

gui_mediumFontLimit "0.60"
Funktion unbekannt.

gui_smallFontLimit "0.30"
Funktion unbekannt.

ik_debug "0"
show IK debug lines

ik_enable "1"
enable IK

image_anisotropy "1"
set the maximum texture anisotropy if available

image_cacheMegs "20"
maximum MB set aside for temporary loading of full-sized precompressed images

image_cacheMinK "200"
maximum KB of precompressed files to read at specification time

image_colorMipLevels "0"
development aid to see texture mip usage

image_downSize "0"
controls texture downsampling

image_downSizeBump "0"
controls normal map downsampling

image_downSizeBumpLimit "256"
controls normal map downsample limit

image_downSizeLimit "256"
controls diffuse map downsample limit

image_downSizeSpecular "0"
controls specular downsampling

image_downSizeSpecularLimit "64"
controls specular downsampled limit

image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
changes texture filtering on mipmapped images

image_forceDownSize "0"
Funktion unbekannt.

image_ignoreHighQuality "1"
ignore high quality setting on materials

image_lodbias "0"
change lod bias on mipmapped images

image_preload "1"
if 0, dynamically load all images

image_roundDown "1"
round bad sizes down to nearest power of two

image_showBackgroundLoads "0"
1 = print number of outstanding background loads

image_useAllFormats "1"
allow alpha/intensity/luminance/luminance+alpha

image_useCache "0"
1 = do background load image caching

image_useCompression "1"
0 = force everything to high quality

image_useNormalCompression "2"
2 = use rxgb compression for normal maps, 1 = use 256 color compression for normal maps if available

image_useOfflineCompression "0"
write a batch file for offline compression of DDS files

image_usePrecompressedTextures "1"
use .dds files if present

image_writeNormalTGA "0"
write .tgas of the final normal maps for debugging

image_writeNormalTGAPalletized "0"
write .tgas of the final palletized normal maps for debugging

image_writePrecompressedTextures "0"
write .dds files if necessary

image_writeTGA "0"
write .tgas of the non normal maps for debugging

in_alwaysRun "1"
Lässt den Spieler immer rennen, funktioniert nur im Multiplayer.

in_anglespeedkey "1.5"
angle change scale when holding down _speed button

in_freeLook "1"
Dadurch kann mit Hilfe der Mouse im Spiel frei herumschauen.

in_mouse "1"
Aktiviert die Mouse als Eingabemedium im Spiel.

in_pitchspeed "140"
pitch change speed when holding down look _lookUp or _lookDown button

in_toggleCrouch "0"
pressing _movedown button toggles player crouching/standing

in_toggleRun "0"
pressing _speed button toggles run on/off - only in MP

in_toggleZoom "0"
pressing _zoom button toggles zoom on/off

in_yawspeed "140"
yaw change speed when holding down _left or _right button

lcp_showFailures "0"
show LCP solver failures

listCvar ""
Listet alle Konsolen-Befehle auf (fehlen allerdings trotzdem einige).

listCvar "-help"
Listet eine Kurzbeschreibung in englisch für alle Konsolenbefehle auf.

listCvar "-type"
Gibt die Arten der Konsolenbefehle an.

logFile "0"
1 = buffer log, 2 = flush after each print

logFileName "qconsole.log"
Name des Log-Files. Wird kein Name angegeben, wird automatisch die Datei qconsole.log verwendet.

m_pitch "0.022"
mouse pitch scale

m_showMouseRate "0"
shows mouse movement

m_smooth "4"
number of samples blended for mouse viewing

m_strafeScale "6.25"
mouse strafe movement scale

m_strafeSmooth "4"
number of samples blended for mouse moving

m_yaw "0.022"
mouse yaw scale

map "name-der-map"
Startet eine Map. Ggf. muss hier auch noch ein Verzeichnispfad angegeben werden, falls der Level nicht direkt im Maps-Verzeichnis liegt.

mod_validSkins "skins/characters/player/marine_mp;...etc...."
Erlaubte Skins für die Spielfiguren, hier speziell für den Multiplayer.

net_allowCheats "1"
Ermöglicht das Cheaten im Multiplayer.

net_channelShowDrop "0"
show dropped packets

net_channelShowPackets "0"
show all packets

net_clientMaxPrediction "1000"
maximum number of milliseconds a client can predict ahead of server.

net_clientMaxRate "16000"
maximum rate requested by client from server in bytes/sec

net_clientPredictGUI "1"
test guis in networking without prediction

net_clientPrediction "10"
additional client side prediction in milliseconds

net_clientRemoteConsoleAddress "localhost"
remote console address

net_clientRemoteConsolePassword "Passwort"
remote console password

net_clientServerTimeout "40"
server time out in seconds

net_clientShowSnapshot "0"
Funktion unbekannt.

net_clientShowSnapshotRadius "128"
Funktion unbekannt.

net_clientSmoothing "0.8"
Funktion unbekannt.

net_clientUsercmdBackup "5"
number of usercmds to resend

net_forceDrop "0"
percentage packet loss

net_forceLatency "0"
milliseconds latency

net_ip "localhost"
local IP address

net_LANServer "0"
config LAN games only - affects clients and servers

net_master0 "idnet.ua-corp.com:27650"
idnet master server address

net_master1 ""
1st master server address

net_master2 ""
2st master server address

net_master3 ""
3st master server address

net_master4 ""
4st master server address

net_port "0"
local IP port number

net_serverAllowServerMod "0"
allow server-side mods

net_serverClientTimeout "40"
client time out in seconds

net_serverDedicated "0"
1 = text console dedicated server, 2 = graphical dedicated server

noclip ""
Aktiviert dern Ghost-Modus, der Spieler kann dann durch Wände gehen.

net_serverDrawClient "-1"
number of client for which to draw view on server

net_serverMaxClientRate "16000"
maximum rate to a client in bytes/sec

net_serverMaxUsercmdRelay "5"
maximum number of usercmds from other clients the server relays to a client

net_serverReloadEngine "0"
perform a full reload on next map restart (including flushing referenced pak files) - decreased if > 0

net_serverRemoteConsolePassword ""
remote console password

net_serverSnapshotDelay "50"
delay between snapshots in milliseconds

net_serverZombieTimeout "5"
disconnected client timeout in seconds

net_socksEnabled "0"
Funktion unbekannt.

net_socksPassword ""
Funktion unbekannt.

net_socksPort "1080"
Funktion unbekannt.

net_socksServer ""
Funktion unbekannt.

net_socksUsername ""
Funktion unbekannt.

net_verbose "0"
1 = verbose output, 2 = even more verbose output

password "Passwort"
client password used when connecting

pm_air "1800"
Wie lange der Spieler keinen Schaden nimmt, wenn er im Spiel erscheint (spawnt).

pm_bboxwidth "32"
x/y size of player's bounding box

pm_bobpitch "0.002"
Funktion unbekannt.

pm_bobroll "0.002"
Funktion unbekannt.

pm_bobup "0.005"
Funktion unbekannt.

pm_crouchbob "0.5"
bob much faster when crouched

pm_crouchheight "38"
height of player's bounding box while crouched

pm_crouchrate "0.87"
time it takes for player's view to change from standing to crouching

pm_crouchspeed "80"
Gibt an, wie schnell sich der Spieler bewegen kann, wenn er kriecht.

pm_crouchviewheight "32"
Höhe der Sichtlinie des Spielers, während er kriecht.

pm_deadheight "20"
height of player's bounding box while dead

pm_deadviewheight "10"
height of player's view while dead

pm_jumpheight "48"
Gibt an, wie hoch der Spieler springen kann.

pm_maxviewpitch "89"
Gibt an, wie weit der Spieler nach unten schauen kann (Winkel). Positiv ist nach unten.

pm_minviewpitch "-89"
Gibt an, wie weit der Spieler nach oben schauen kann (Winkel). Negativ ist nach oben.

pm_modelView "0"
draws camera from POV of player model (1 = always, 2 = when dead)

pm_noclipspeed "200"
Wie schnell sich der Spieler bewegen kann, wenn er im Noclip-Modus ist.

pm_normalheight "74"
height of player's bounding box while standing

pm_normalviewheight "68"
height of player's view while standing

pm_runbob "0.4"
bob faster when running

pm_runpitch "0.002"
Funktion unbekannt.

pm_runroll "0.005"
Funktion unbekannt.

pm_runspeed "220"
Legt fest, wie schnell sich der Spieler bewegt, wenn er rennt.

pm_spectatebbox "32"
size of the spectator bounding box

pm_spectatespeed "450"
Geschwindigkeit des Spectators/Zuschauers im Spiel.

pm_stamina "24"
Gibt an, wie lange ein Spieler am Stück rennen kann (Ausdauer).

pm_staminarate "0.75"
Gibt die Rate an, mit der der Stamina-Wert regeneriert (Erholung).

pm_staminathreshold "45"
Wert ab dem der Spieler nur noch laufen kann (Erschöpfung).

pm_stepsize "16"
Maximale Höhe, die der Spieler beim Laufen überwinden kann, ohne springen zu müssen.

pm_thirdPerson "1"
Versetzt den Spieler in die Third-Person-Perspektive. Also mit einer Kameraansicht von hinten. Ist sehr nützlich, um Größenverhältnisse in der Map besser abschätzen zu können.

pm_thirdPersonAngle "0"
Gibt an, an welcher Position sich die Kamera befindet. 0 = hinter dem Spieler, 180 = vor dem Spieler.

pm_thirdPersonClip "1"
clip third person view into world space

pm_thirdPersonDeath "1"
Ermöglich die Third-Person-Perspekte auch, wenn der Spieler stirbt.

pm_thirdPersonHeight "0"
Höhe der Third-Person-Kamera im Gegensatz zur normalen Sichthöhe.

pm_thirdPersonRange "80"
Entferung der Third-Person-Kamera zum Spieler.

pm_usecylinder "0"
use a cylinder approximation instead of a bounding box for player collision detection

pm_walkbob "0.3"
bob slowly when walking

pm_walkspeed "140"
speed the player can move while walking

r_aspectRatio "0"
aspect ratio of view: 0 = 4:3, 1 = 16:9 und 2 = 16:10.

r_brightness "1"
Verändert den Helligkeitswert im Spiel´.

r_cgFragmentProfile "best"
arbfp1, fp30

r_cgVertexProfile "best"
arbvp1, vp20, vp30

r_checkBounds "0"
compare all surface bounds with precalculated ones

r_clear "2"
force screen clear every frame, 1 = purple, 2 = black, 'r g b' = custom

r_customHeight "486"
Die Höhe des Bildes in Pixeln.

r_customWidth "720"
Die Breite des Bildes in Pixeln.

r_debugArrowStep "120"
step size of arrow cone line rotation in degrees

r_debugLineDepthTest "0"
perform depth test on debug lines

r_debugLineWidth "1"
width of debug lines

r_debugPolygonFilled "1"
draw a filled polygon

r_demonstrateBug "0"
used during development to show IHV's their problems

r_displayRefresh "0"
optional display refresh rate option for vid mode

r_finish "0"
force a call to glFinish() every frame

r_flareSize "1"
scale the flare deforms from the material def

r_forceLoadImages "0"
draw all images to screen after registration

r_frontBuffer "0"
draw to front buffer for debugging

r_fullscreen "0"
Startet das Spiel bzw. den Radiant im Fenstermodus. Mit 1 wird das Spiel wieder im Vollbildmodus gestartet.

r_gamma "1"
Verändert den Gamma-Wert des Spiels.

r_glDriver ""
opengl32, etc.

r_hdr_bloomFraction "0.1"
fraction to smear across neighbors

r_hdr_exposure "1.0"
maximum light scale

r_hdr_gamma "1"
monitor gamma power

r_hdr_monitorDither "0.01"
random dither in monitor space

r_hdr_useFloats "0"
use a floating point rendering buffer

r_ignore "0"
used for random debugging without defining new var

r_ignore2 "0"
used for random debugging without defining new vars

r_ignoreGLErrors "1"
ignore GL errors

r_inhibitFragmentProgram "0"
ignore the fragment program extension

r_jitter "0"
randomly subpixel jitter the projection matrix

r_jointNameOffset "0.5"
offset of joint names when r_showskel is set to 1

r_jointNameScale "0.02"
size of joint names when r_showskel is set to 1

r_lightAllBackFaces "0"
light all the back faces, even when they would be shadowed

r_lightScale "2"
all light intensities are multiplied by this

r_lightSourceRadius "0"
for soft-shadow sampling

r_lockSurfaces "0"
allow moving the view point without changing the composition of the scene, including culling

r_logFile "0"
number of frames to emit GL logs

r_materialOverride ""
overrides all materials

r_megaTextureLevel "0"
draw only a specific level

r_mergeModelSurfaces "1"
combine model surfaces with the same material

r_mode "4"
video mode number

r_multiSamples "0"
Gibt an, wie stark das Antialiasing zum Einsatz kommt (hier deaktiviert).

r_offsetfactor "0"
polygon offset parameter

r_offsetunits "-600"
polygon offset parameter

r_orderIndexes "1"
perform index reorganization to optimize vertex use

r_renderer "best"
hardware specific renderer path to use

r_sb_biasScale "0.0001"
scale factor for jitter bias

r_sb_frustomFOV "92"
oversize FOV for point light side matching

r_sb_jitterScale "0.006"
scale factor for jitter offset

r_sb_lightResolution "1024"
Pixel dimensions for each shadow buffer, 64 - 2048

r_sb_linearFilter "1"
use GL_LINEAR instead of GL_NEAREST on shadow maps

r_sb_noShadows "0"
don't draw any occluders

r_sb_occluderFacing "0"
0 = front faces, 1 = back faces, 2 = midway between

r_sb_polyOfsFactor "2"
polygonOffset factor for drawing shadow buffer

r_sb_polyOfsUnits "3000"
polygonOffset units for drawing shadow buffer

r_sb_randomize "1"
randomly offset jitter texture each draw

r_sb_samples "4"
0, 1, 4, oder 16

r_sb_screenSpaceShadow "1"
build shadows in screen space instead of on surfaces

r_sb_showFrustumPixels "0"
color the pixels contained in the frustum

r_sb_singleSide "-1"
only draw a single side (0-5) of point lights

r_sb_useCulling "1"
cull geometry to individual side frustums

r_sb_usePbuffer "1"
draw offscreen

r_sb_viewResolution "1024"
Width of screen space shadow sampling

r_screenFraction "100"
for testing fill rate, the resolution of the entire screen can be changed

r_shadowPolygonFactor "0"
scale value for stencil shadow drawing

r_shadowPolygonOffset "-1"
bias value added to depth test for stencil shadow drawing

r_shadows "1"
Aktiviert die Darstellung von Schatten im Spiel.

r_showAlloc "0"
report alloc/free counts

r_showCull "0"
report sphere and box culling stats

r_showDefs "0"
report the number of modeDefs and lightDefs in view

r_showDemo "0"
report reads and writes to the demo file

r_showDepth "0"
display the contents of the depth buffer and the depth range

r_showDominantTri "0"
draw lines from vertexes to center of dominant triangles

r_showDynamic "0"
report stats on dynamic surface generation

r_showEdges "0"
draw the sil edges

r_showEntityScissors "0"
show entity scissor rectangles

r_showImages "0"
1 = show all images instead of rendering, 2 = show in proportional size

r_showIntensity "0"
draw the screen colors based on intensity, red = 0, green = 128, blue = 255

r_showInteractionFrustums "0"
1 = show a frustum for each interaction, 2 = also draw lines to light origin, 3 = also draw entity bbox

r_showInteractions "0"
report interaction generation activity

r_showInteractionScissors "0"
1 = show screen rectangle which contains the interaction frustum, 2 = also draw construction lines

r_showLightCount "1"[/b]
Hierüber kann man sich anzeigen lassen, wieviele Lichter gerade auf eine Fläche fallen. Die Brushes bzw. Texturen werden dazu - je nach Anzahl der Lichtquellen - in verschiedenen Farben angezeigt.

r_showLights "0"
1 = just print volumes numbers, highlighting ones covering the view, 2 = also draw planes of each volume, 3 = also draw edges of each volume

r_showLightScale "0"
report the scale factor applied to drawing for overbrights

r_showLightScissors "0"
show light scissor rectangles

r_showMegaTexture "0"
display all the level images

r_showMegaTextureLabels "0"
draw colored blocks in each tile

r_showMemory "0"
print frame memory utilization

r_showNormals "0"
draws wireframe normals

r_showOverDraw "0"
1 = geometry overdraw, 2 = light interaction overdraw, 3 = geometry and light interaction overdraw

r_showPortals "1"
Hierüber kann man sich während des Spiels anzeigen lassen, ob ein Vis-Protal geöffnet (grün dargestellt) oder geschlossen ist (rot dargestellt).

r_showPrimitives "0"
report drawsurf/index/vertex counts

r_showShadowCount "0"
colors screen based on shadow volume depth complexity, >= 2 = print overdraw count based on stencil index values, 3 = only show turboshadows, 4 = only show static shadows

r_showShadows "0"
1 = visualize the stencil shadow volumes, 2 = draw filled in

r_showSilhouette "0"
highlight edges that are casting shadow planes

r_showSkel "0"
draw the skeleton when model animates, 1 = draw model with skeleton, 2 = draw skeleton only

r_showSmp "0"
show which end (front or back) is blocking

r_showSurfaceInfo "0"
show surface material name under crosshair

r_showSurfaces "0"
report surface/light/shadow counts

r_showTangentSpace "0"
shade triangles by tangent space, 1 = use 1st tangent vector, 2 = use 2nd tangent vector, 3 = use normal vector

r_showTexturePolarity "0"
shade triangles by texture area polarity

r_showTextureVectors "0"
if > 0 draw each triangles texture (tangent) vectors

r_showTrace "0"
show the intersection of an eye trace with the world

r_showTris "3"
Hierüber kann man sich alle derzeit von der Engine berechneten Polygone anzeigen lassen. Für Mapper eine nützliche Funktion, da sie so prüfen können, ob die Vis-Portale richtig funktionieren.

r_showUnsmoothedTangents "0"
if 1, put all nvidia register combiner programming in display lists

r_showUpdates "0"
report entity and light updates and ref counts

r_showVertexCache "0"
Funktion unbekannt.

r_showVertexColor "0"
draws all triangles with the solid vertex color

r_showViewEntitys "0"
1 = displays the bounding boxes of all view models, 2 = print index numbers

r_singleArea "0"
only draw the portal area the view is actually in

r_singleEntity "-1"
suppress all but one entity

r_singleLight "-1"
suppress all but one light

r_singleSurface "-1"
suppress all but one surface on each entity

r_singleTriangle "0"
only draw a single triangle per primitive

r_skipAmbient "0"
bypasses all non-interaction drawing

r_skipBackEnd "0"
don't draw anything

r_skipBlendLights "0"
skip all blend lights

r_skipBump "0"
Benutzt ein gerade Fläche/Textur statt der Bump-Map.

r_skipCopyTexture "0"
do all rendering, but don't actually copyTexSubImage2D

r_skipDeforms "0"
leave all deform materials in their original state

r_skipDiffuse "0"
use black for diffuse

r_skipDynamicTextures "0"
don't dynamically create textures

r_skipFogLights "0"
skip all fog lights

r_skipFrontEnd "0"
bypasses all front end work, but 2D gui rendering still draws

r_skipGuiShaders "0"
1 = skip all gui elements on surfaces, 2 = skip drawing but still handle events, 3 = draw but skip events

r_skipInteractions "0"
skip all light/surface interaction drawin

r_skipLightScale "0"
don't do any post-interaction light scaling, makes things dim on low-dynamic range cards

r_skipMegaTexture "0"
only use the lowest level image

r_skipNewAmbient "0"
bypasses all vertex/fragment program ambient drawing

r_skipOverlays "0"
skip overlay surfaces

r_skipParticles "0"
1 = skip all particle systems

r_skipPostProcess "0"
skip all post-process renderings

r_skipRender "0"
skip 3D rendering, but pass 2D

r_skipRenderContext "0"
NULL the rendering context during backend 3D rendering

r_skipROQ "0"
skip ROQ decoding

r_skipSpecular "0"
use black for specular1

r_skipSubviews "0"
1 = don't render any gui elements on surfaces

r_skipSuppress "0"
ignore the per-view suppressions

r_skipTranslucent "0"
skip the translucent interaction rendering

r_skipUpdates "0"
1 = don't accept any entity or light updates making everything static

r_slopNormal "0.02"
merge normals that dot less than this

r_slopTexCoord "0.001"
merge texture coordinates this far apart

r_slopVertex "0.01"
merge xyz coordinates this far apart

r_subviewOnly "0"
1 = don't render main view, allowing subviews to be debugged

r_swapInterval "0"
changes wglSwapIntarval

r_terrainScale "3"
vertically scale USGS data

r_testARBProgram "0"
experiment with vertex/fragment programs

r_testGamma "0"
if > 0 draw a grid pattern to test gamma levels

r_testGammaBias "0"
if > 0 draw a grid pattern to test gamma levels

r_testStepGamma "0"
if > 0 draw a grid pattern to test gamma levels

r_useCachedDynamicModels "1"
cache snapshots of dynamic models

r_useClippedLightScissors "1"
0 = full screen when near clipped, 1 = exact when near clipped, 2 = exact always

r_useCombinerDisplayLists "1"
put all nvidia register combiner programming in display lists

r_useConstantMaterials "1"
use pre-calculated material registers if possible

r_useCulling "2"
0 = none, 1 = sphere, 2 = sphere + box

r_useDeferredTangents "1"
defer tangents calculations after deform

r_useDepthBoundsTest "1"
use depth bounds test to reduce shadow fill

r_useEntityCallbacks "1"
if 0, issue the callback immediately at update time, rather than defering

r_useEntityCulling "1"
0 = none, 1 = box

r_useEntityScissors "0"
1 = use custom scissor rectangle for each entity

r_useExternalShadows "1"
1 = skip drawing caps when outside the light volume, 2 = force to no caps for testing

r_useFrustumFarDistance "0"
if != 0 force the view frustum far distance to this distance

r_useIndexBuffers "0"
use ARB_vertex_buffer_object for indexes

r_useInfiniteFarZ "1"
use the no-far-clip-plane trick

r_useInteractionCulling "1"
1 = cull interactions

r_useInteractionScissors "2"
1 = use a custom scissor rectangle for each shadow interaction, 2 = also crop using portal scissors

r_useInteractionTable "1"
create a full entityDefs * lightDefs table to make finding interactions faster

r_useLightCulling "3"
0 = none, 1 = box, 2 = exact clip of polyhedron faces, 3 = also areas

r_useLightPortalFlow "1"
use a more precise area reference determination

r_useLightScissors "1"
1 = use custom scissor rectangle for each light

r_useNodeCommonChildren "1"
stop pushing reference bounds early when possible

r_useNV20MonoLights "1"
use pass optimization for mono lights

r_useOptimizedShadows "1"
use the dmap generated static shadow volumes

r_usePortals "1"
1 = use portals to perform area culling, otherwise draw everything

r_usePreciseTriangleInteractions "0"
1 = do winding clipping to determine if each ambiguous tri should be lit

r_useScissor "1"
scissor clip as portals and lights are processed

r_useShadowCulling "1"
try to cull shadows from partially visible lights

r_useShadowProjectedCull "1"
discard triangles outside light volume before shadowing

r_useShadowSurfaceScissor "1"
scissor shadows by the scissor rect of the interaction surfaces

r_useShadowVertexProgram "1"
do the shadow projection in the vertex program on capable cards

r_useSilRemap "1"
consider verts with the same XYZ, but different ST the same for shadows

r_useStateCaching "1"
avoid redundant state changes in GL_*() calls

r_useTripleTextureARB "1"
cards with 3+ texture units do a two pass instead of three pass

r_useTurboShadow "1"
use the infinite projection with W technique for dynamic shadows

r_useTwoSidedStencil "1"
do stencil shadows in one pass with different ops on each side

r_useVertexBuffers "1"
use ARB_vertex_buffer_object for vertexes

r_vertexBufferMegs "32"
Funktion unbekannt.

r_znear "3"
near Z clip plane distance

Radiant::PatchWindow "0E020000C0000000AC03000001020000"
Funktion unbekannt.

radiant_ALTEdgeDrag "0"
Funktion unbekannt.

radiant_AngleSpeed "200"
Funktion unbekannt.

radiant_Autosave "1"
Aktiviert die Funktion des automatischen Speicherns während des Mappens im Radiant.

radiant_AutosaveMinutes "5"
Gibt an, in welchen Zeitabständen das automatische Speichern im Radiant ausgeführt werden soll.

radiant_camerawindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_CamXYUpdate "1"
Funktion unbekannt.

radiant_ChaseMouse "1"
Funktion unbekannt.

radiant_CubicClipping "0"
Deaktiviert das Cubic-Clipping im 3D-Fenster des Radiants. Somit besteht dann keine Sichtbeschränkung mehr.

radiant_CubicScale "13"
Funktion unbekannt.

radiant_entityMode "0"
Funktion unbekannt.

radiant_EntityShow "0"
Funktion unbekannt.

radiant_HiColorTextures "1"
Funktion unbekannt.

radiant_InspectorDockedDialogs "6352"
Funktion unbekannt.

radiant_InspectorsWindow "2C0000000000000001000000FFF...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_LastMap "C:\Programme\Doom 3\base\maps\mapname.
map"
Die zuletzt im Radiant geladen und bearbeitete Map.

radiant_LastProject "doom.qe4"
Gibt die Project-Datei an, in der Angaben über Verzeichnispfade enthalten sind.

radiant_LoadLast "1"
Gibt an, ob die Funktion, dass das zuletzt bearbeitete Projekt automatisch beim Start des Radiants geladen wird, aktiviert ist.

radiant_LoadLastMap "1"
Gibt an, ob die Funktion, dass die zuletzt bearbeitete Map automatisch beim Start des Radiants geladen wird, aktiviert ist.

radiant_LoadShaders "2"
Funktion unbekannt.

radiant_MainWindowPlace "2C0000000200000003000000FFF...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_ModelPath ""
Funktion unbekannt.

radiant_MoveSpeed "400"
Gibt an, wie schnell man sich im 3D-Fenster des Radiants bewegen kann.

radiant_NewFaceGrab "1"
Funktion unbekannt.

radiant_NewLightStyle "1"
Funktion unbekannt.

radiant_NewMapFormat "1"
Funktion unbekannt.

radiant_NewRightClick "1"
Funktion unbekannt.

radiant_NewTextureWindowStuff "0"
Funktion unbekannt.

radiant_NewVertex "1"
Funktion unbekannt.

radiant_NoClamp "0"
Funktion unbekannt.

radiant_NoStipple "1"
Funktion unbekannt.

radiant_QE4Paint "1"
Funktion unbekannt.

radiant_QE4StyleWindows "0"
Funktion unbekannt.

radiant_RadiantMapPath ""
Funktion unbekannt.

radiant_RotateLock "1"
Funktion unbekannt.

radiant_Rotation "45"
Funktion unbekannt.

radiant_RunBefore "1"
Funktion unbekannt.

radiant_SavedInfo "CC010000776A00000000803F00000...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_SelectWholeEntitiesKey "1"
Funktion unbekannt.

radiant_SizePainting "1"
Funktion unbekannt.

radiant_Snapshots "0"
Funktion unbekannt.

radiant_SnapT "0"
Funktion unbekannt.

radiant_StatusPointSize "10"
Funktion unbekannt.

radiant_SurfaceWindow "58020000D30000000005000088020000"
Funktion unbekannt.

radiant_SwitchClipKey "1"
Funktion unbekannt.

radiant_TextureLock "1"
Funktion unbekannt.

radiant_TextureQuality "3"
Funktion unbekannt.

radiant_TextureScale "50"
Gibt an, wie groß die Texturen im Vorschau-Fenster angezeigt werden. Der oben zu sehende Wert, würde diese nur mit 50 % Größe anzeigen.

radiant_TextureScrollbar "1"
Funktion unbekannt.

radiant_texwindow "861B7500D0000000AE297100C9CD5D00"
Funktion unbekannt.

radiant_UndoLevels "63"
Gibt an, wieviele Arbeitsschritte im Radiant rückgängig gemacht werden können.

radiant_UseDisplayLists "1"
Funktion unbekannt.

radiant_UseGLLighting "0"
Funktion unbekannt.

radiant_UseTextureBar "0"
Funktion unbekannt.

radiant_WideToolBar "1"
Funktion unbekannt.

radiant_xywindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_XZVIS "0"
Funktion unbekannt.

radiant_xzwindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_YZVIS "1"
Funktion unbekannt.

radiant_yzwindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.

radiant_ZClipBottom "C0FFFFFF"
Funktion unbekannt.

radiant_ZClipEnabled "00"
Funktion unbekannt.

radiant_ZClipTop "40000000"
Funktion unbekannt.

radiant_ZVIS "0"
Funktion unbekannt.

radiant_zwindow "2C0000000000000001000000FF...etc..."
Funktion unbekannt.

rb_showActive "0"
show rigid bodies that are not at rest

rb_showBodies "0"
show rigid bodies

rb_showInertia "0"
show the inertia tensor of each rigid body

rb_showMass "0"
show the mass of each rigid body

rb_showTimings "0"
show rigid body cpu usage

rb_showVelocity "0"
show the velocity of each rigid body

s_clipVolumes "1"
Funktion unbekannt.

s_constantAmplitude "-1"
Funktion unbekannt.

s_doorDistanceAdd "150"
reduce sound volume with this distance when going through a door

s_dotbias2 "1.1"
Funktion unbekannt.

s_dotbias6 "0.8"
Funktion unbekannt.

s_drawSounds "0"
Funktion unbekannt.

s_force22kHz "0"
Funktion unbekannt.

s_globalFraction "0.8"
volume to all speakers when not spatialized

s_maxSoundsPerShader "1"
Funktion unbekannt.

s_meterTopTime "2000"
Funktion unbekannt.

s_minVolume2 "0.25"
Funktion unbekannt.

s_minVolume6 "0"
Funktion unbekannt.

s_noSound "0"
Funktion unbekannt.

s_numberOfSpeakers "6"
Anzahl der Lautsprecher.

s_playDefaultSound "1"
Spielt einen Pieps-Ton ab, wenn ein Sound fehlt.

s_quadraticFalloff "1"
Funktion unbekannt.

s_realTimeDecoding "1"
Funktion unbekannt.

s_reverse "0"
Funktion unbekannt.

s_showLevelMeter "0"
Funktion unbekannt.

s_showStartSound "0"
Funktion unbekannt.

s_singleEmitter "0"
mute all sounds but this emitter

s_spatializationDecay "2"
Funktion unbekannt.

s_subFraction "0.75"
volume to subwoofer in 5.1

s_useOcclusion "1"
Funktion unbekannt.

s_volume_dB "0"
Gibt die Lautstärke in dB an.

screenshot ""
Erzeugt einen Screenshot des aktuellen Spielgeschehens. HUD und Gun sollten davor am besten ausgeblendet werden.

sensitivity "16.650793"
Hierüber kann man festlegen, wie fein/schnell die Mouse auf Bewegungen reagiert.

si_fragLimit "10"
Gibt an, ab wievielen Frags (Limit) die Runde beendet wird.

si_gameType "deathmatch"
Gibt die Art des Multiplayer-Spiels an, in diesem Fall Deathmatch. Weitere Möglichkeiten sind Team DM, Last Man und Tourney.

si_idleServer "0"
game clients are idle

si_map "beispiel"
Legt fest, welche Map gerade gespielt wird.

si_maxPlayers "4"
Gibt an, wieviele Spieler maximal an einem Match teilnehmen dürfen/können.

si_name "DOOM Server"
name of the server

si_pure "1"
server is pure and does not allow modified data

si_spectators "1"
Erlaubt Spectators/Zuschauer, oder setzt voraus, dass alle Teilnehmer auch spielen.

si_teamDamage "1"
Aktiviert, dass Team-Mitglieder durch Beschuss verletzt werden können.

si_timeLimit "10"
Zeit-Limit, nach dem das Level beendet wird, falls kein anderes Limit (Frags) erreicht wurde).

si_usePass "0"
enable client password checking

si_version ""
Gibt die verwendete Version von Doom 3 aus, zum Beispiel "DOOM 1.0.1282 win-x86 Sep 16 2004 16:45:51"

si_warmup "0"
Legt die Zeit für das Warmup fest.

sys_arch ""
Dieser Befehl gibt das aktuelle verwendete Betriebssystem aus.

sys_cpustring ""
Dieser Befehl gibt den aktuelle verwendeten Prozessor mit genauer Bezeichnung aus.

sys_lang ""
Gibt die aktuell verwendete Spracheinstellung wieder

timedemo "name-der-demo"
Hierüber kann man einen kleinen Benchmarktest starten lassen. Bei Doom3 wird bereits ein entsprechende Demo mitgeliefert, die ihr über "timedemo demo1" starten könnt.

timescale "1"
scales the time

testmap "name-der-map"
Dieser Befehl wird genutzt, um die Map berechnen zu lassen, wenn es schnell gehen soll.

ui_autoReload "1"
Ermöglicht das automatische Nachladen der Waffen.

ui_autoSwitch "1"
Ermöglicht das automatische Wechseln der Waffen.

ui_chat "1"
Ermöglicht die Anzeige eines Chat-Symbols, falls der Spieler gerade beschäftigt ist.

ui_name "Euer Spielernick"
Darüber legt Ihr fest, welchen Namen Eure Spielfigur im Multplayer haben soll.

ui_ready "Not Ready"
Zeit an, ob der Spieler bereit ist (oder nicht) für ein Spiel.

ui_showGun "1"
Dadurch wird Eure Waffe im Spiel angezeigt, mit 0 wird diese ausgeblendet. Ist nützlich, wenn man saubere Screenshots erzeugen möchte.

ui_skin "skins/characters/player/marine_mp_blue"
Gibt an, welcher Skin vom Spieler im Multiplayer verwendet wird.

ui_spectate "Play"
Gibt an, ob der Spieler nur zuschauen oder spielen will.

ui_team "Red"
Gibt den Namen des Teams an, zu dem der Spieler gehört.

vid_restart ""
Stellt sicher, dass die vorgenommenen Einstellungen auch gleich beim ersten Start aktiv sind.

win_allowAltTab "0"
Erlaubt die Tastenfunktion Alt-Tab, wenn das Spiel um Vollbildmodus ist.

win_allowMultipleInstances "0"
allow multiple instances running concurrently

win_notaskkeys "0"
Hierüber lassen sich die Windows-Task-Tasten deaktivieren.

win_outputDebugString "0"
Funktion unbekannt.

win_outputEditString "1"
Funktion unbekannt.

win_timerUpdate "0"
allows the game to be updated while dragging the window

win_username "Euer-Name"
Gibt den Namen des Spielers wieder, den dieser unter Windows eingetragen hat.

win_viewlog "0"
Funktion unbekannt.

win_xpos "199"
Ist für den Fenster-Modus gedacht, X-Koordinate des Fensters.

win_ypos "148"
Ist für den Fenster-Modus gedacht, Y-Koordinate des Fensters.