Kapitel 18 · Doom 3

TELEPORTER UND PARTIKEL-EFFEKTE

Autor: Fragpoint
Downloads: Beispielmap 11

Es soll doch tatsächlich Leute geben, die zu faul sind, eine Leiter hochzusteigen. Naja, denen wollen wir etwas auf die Sprünge helfen und bauen dafür einen Teleporter in unser Level. Diesen platzieren wir am besten in unserem soeben erstellten Unterstand. Zeichnet dazu einen Brush. Macht dann einen Rechtsklick in die Draufsicht und wählt dort "trigger -> trigger_multiple" aus. Der Brush wird somit zum "trigger_multiple" und somit zu unserem Startpunkt. So genannte Trigger lösen immer ein Ereignis aus, wenn der Spieler durch sie hindurchläuft. In unserem Fall den Teleportvorgang. Deshalb sollte der Trigger-Brush auch groß genug sein, damit der Spieler reinpasst.

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Der Brush muss nicht mehr - wie das bei anderen Radiants der Fall war - mit einer Trigger-Textur belegt werden. Dies macht der Doom3-Radiant automatisch. Wie ihr auf dem o.g. Bild seht, habe ich den Brush auch in den Torbogen reinschneiden lassen. Bei Curves kann man das gefahrlos machen, nur bei Brushes sollte man Überschneidungen vermeiden. Keine Sorge, sichtbar ist diese Art von Brushes nur im Editor. Im Spiel sind diese unsichtbar.

Der Zielpunkt ist irgendwo auf unserer Plattform. Dort setzen wir wieder über einen Rechtsklick in die Draufsicht einen "func -> func_teleporter". Dieser wird unser Zielpunkt. Ihr könnt ihn an eine beliebige Stelle der Plattform platzieren.

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Doch woher weiß jetzt der Startpunkt, wo der Zielpunkt liegt? Ganz einfach wir markieren zuerst den Startpunkt (trigger_multiple) und erst anschließend den Zielpunkt (func_teleporter).

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Anschließend drücken wir die Tastenkombination Strg-K zum Verbinden der beiden Punkte. Jetzt sollte bei Euch eine orangefarbene Linie mit einem Pfeil zu sehen sein, die vom Start- zum Zielpunkt führt.

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An dieser Stelle möchte ich mich bei Daetur bedanken, der mich durch seinen Beitrag im Forum von Doom3Maps auf diese Idee gebracht hat. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr die Map schon mal testen und Euch durch die Gegend beamen lassen. Allerdings merkt man sehr schlecht, wo denn dieser Teleporter überhaupt ist. Wir machen ihn deshalb noch etwas deutlicher sichtbar und zwar durch einen Teleporter-Effekt (wer hätte das gedacht ^^). Zeichnet dazu einen beliebig großen Brush, und macht daraus einen func_emitter.

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Drückt dann die Taste N, um in das Entity-Menue zu kommen. Klickt dort den Button "Particle" an. Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem Ihr einen schönen Effekt auswählen könnt. Ich verwende hierfür "Particle -> teleporter_aaa".

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Euer neuer func_emitter-Brush verschwindet nun, zurück bleibt ein eckiger Kasten

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Diesen kopieren wir und fügen ihn oben beim Zielpunkt unseres Teleporters ein. Dort soll ja schließlich der gleiche Effekt vorherrschen.

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Und als Belohnung erhalten wir einen absolut genialen Grafikeffekt. Ich habe übrigens unsere Überdachung bis an die Decke gezogen, da der Partikel-Effekt durch die Decke hindurch geht, was unschön aussieht. So wird das vor dem Spieler verborgen.

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Im nächsten Tutorial lernen wir, wie wir unserem Teleporter noch einen passenden Sound verpassen.