Kapitel 10 · Enemy Territory

DIE TRACEMAP

Autor: Fragpoint
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Falls ihr schon einmal Eure Map für Enemy Territory compilen lassen habt, werdet ihr feststellen, dass das Spiel abstürzt, sobald ihr über "L" das Limbo-Menü aufrufen wollt. Dies passiert, weil das Programm zu diesem Zeitpunkt die sogenannte Tracemap laden will, die bei Euch aber noch nicht vorhanden ist. Um eine Tracemap einzubauen, laden wir zunächst einmal unsere Map im Radiant und aktivieren unter "Edit -> Preferences" den folgenden Eintrag:

image017.jpg

Dies bewirkt, dass Euch in der Draufsicht und den Ansichten des Editors die Bemaßungen bzw. Koordinaten angezeigt werden. Die Tracemap muss immer quadratisch sein. Hab ihr zum Beispiel eine Map, die in der Draufsicht 100 m lang und 10 m breit ist, muss die dazugehörte Tracemap 100 m lang und 100 m breit sein. Das heißt also, dass man auch leere Bereiche mit einschließen muss.
Wir zeichnen daher in der Draufsicht zuerst einmal ein Quadrat, das die vollständige Fläche unserer Map abdeckt. Wie dies ausschaut, seht ihr auf dem nachfolgenden Beispiel:

image018.jpg

Auf dem Bild könnt Ihr sehen, dass an der Oberkante unseres Quadrats zwei Koordinaten angezeigt werden. Es sind die Koordinaten der linken oberen Ecke unseres Quadrats Die sogenannten mapcoordsmins. Notiert euch die beiden Werte, in meinem Beispiel wären das -512 und 512.
Nun brauchen wir noch die Koordinaten der rechten unteren Ecke unseres Quadrats. Diese sind leider nicht einfach abzulesen. Verschiebt daher unser Quadrat so, dass nun die linke obere Ecke an der Position ist, an der zuvor die rechte untere Ecke lag. Falls das jetzt etwas verwirrend war, hilft Euch evtl. das nachfolgende Bild weiter:

image019.jpg

Wie Ihr seht, haben sich die Koordinaten verändert. Es handelt sich hier jetzt um die sogenannten mapcoordsmaxs. Auch diese Werte notieren wir uns wieder, in meinem Beispiel wären das 512 und -512. Ich hoffe, Euch fällt dabei auch, dass die negative (-) und die positive Zahl nun ihre Position gewechselt haben.
Wir müssen die beiden Werte nun nur noch im Worldspawn eintragen. Löscht zuerst einmal unseren Quadrat aus der Map, versichert Euch, dass kein Brush/Entity mehr markiert ist und drückt die Taste "N". Scrollt im oberen Viertel des nun erscheinenden Entities-Fensters bis ganz nach unten und markiert den Punkt "Worldspawn". Bei diesem Tragen wir nun die beiden Werte ein. Bei Key immer "mapcoordsmins" bzw. "mapcoordsmaxs" und bei Value die beiden von uns notierten Werte mit "-512 512" (...mins) bzw. "512 -512" (...maxs). Anschließend sollte das so aussehen:

image020.jpg

So weit, so gut. Starten wir nun erst einmal unsere Map im Spiel, öffnen die Konsole mit der ^-Taste und geben folgende Befehle ein:

/sv_pure 0
/g_gametype 2
/devmap nameeurermap

Falls ihr jetzt bereits versucht, ins Limbo-Menü zu gehen, wird Euer Spiel abstürzen, da wir als nächsten Schritt erst noch die Tracemap erstellen lassen müssen. Dies funktioniert wieder über ein paar Konsolenbefehle:

/developer 1
/generateTracemap

Achtet dabei besonders auf die Groß- und Kleinschreibung von "generateTracemap" und auch darauf, dass kein Leerzeichen zwischen den beiden Wörtern steht. Nach der Eingabe dieses Befehls rechnet Euer PC kurz ein paar Sachen durch, die er in der Konsole wie folgt ausgibt:

image021.jpg

Wenn ihr nun das Limbo-Menü über die Taste "L" öffnet, seht ihr links die soeben erstellte Tracemap in schwarz mit einem gelben Rahmen. Diese wird übrigens im Verzeichnis "Maps" unter dem Namen "nameeurermap_tracemap.tga" gespeichert und muss mit veröffentlicht werden. Wenn ihr diese in einem Bildbearbeitungsprogramm öffnet, sollte sie die Gebäudedetails Eurer Map enthalten und in etwa so aussehen:

image022.jpg