Kapitel 03 · Enemy Territory

LUFTBLASEN ERZEUGEN

Autor: Rought & Fragpoint
Downloads: Textur, Shader und Beispielmap

Dieses Tutorial wurde aufgrund einer Idee von Rought erstellt. Durch den bereitgestellten Shader sowie die Textur könnt ihr für Abschnitte Eurer Map, die unter Wasser liegen, ein schönes Ambieten erzeugen, indem ihr Luftblasen vom Grund aufsteigen lasst. Wir öffnen hierzu zunächst unsere "Shaderlist.txt". Diese befindet sich im Scripts-Verzeichnis Eurer Enemy Territory-Installation. Der Inhalt dieser Datei sollte in etwa so aussehen:

// this file lists all the separate shader files
_unsorted
alpha
alpha_sd
assault
assault_rock
awf_props
.
.
. Platzhalter, hier stehen bei Euch noch mehr Einträge
.
.

props
props_sd
radar
railgun_props
railway_sd
rock
villa_sd
village
wood
xlab_door
xlab_props
xlab_wall
druid


Wie ihr gut sehen könnt, habe ich die Eintragungen am Ende der Shaderlist durch das Wort "druid" ergänzt. Führt diesen Arbeitsschritt bei Eurer Shaderlist ebenfalls durch. Weshalb tragen wir hier den Namen "druid" ein? Nun, in dem Download zu diesem Tutorial befindet sich ein sogenannter Shader, dieser wird erst vom GTK-Radiant erkannt, wenn er in dieser Liste steht.
Die im Download enthaltene Textur (Verzeichnis "textures") sowie den Shader (Verzeichnis "scripts") entpackt ihr in die gleichnamigen Verzeichnisse Eurer ET-Installation. Nun starten wir den GTK-Radiant und erstellen einen einfachen Raum mit einem Playerstart und einem Light. Nun setzen wir durch einen Rechtsklick in eine der Ansichten/Draufsichten einen "target_smoke".

image002.jpg

Üblicherweise wird dieses Entity (oder nennen wir es einfach mal Bauteil) benötigt, um Rauch bzw. Dampf zu erzeugen. Das Erzeugen von Luftblasen ist eigentlich nicht vorgesehen. Deshalb hat Rought für Euch den vorhin genannten Shader sowie die Textur erstellt. Diese können wir nun in diesem Entity ansprechen, indem wir folgende Eintragungen vornehmen.

image003.jpg

Dieses Fenster ruft ihr auf, indem ihr die Taste "N" drückt während das "target_smoke" noch angewählt ist. Beachtet, dass die Option smokeon immer aktiviert sein muss, damit dieses Entity überhaupt im Spiel sichtbar wird. Wie ihr seht, haben wir dem Programm durch den Eintrag "Shader: textures/druid/tropfen" klar gemacht, dass nicht Rauch erscheinen soll, sondern unsere selbst erstelle Texturn genommen werden muss.

Lasst nun Eure Map ganz normal berechnen und startet sie im Spiel. Ihr solltet nun ein ähnliches Ergebnis erzielt haben:

image001.jpg

Ich selbst habe hier mehrere solcher "target_smokes" nebeneinander gesetzt, um ein richtig schönes Sprudelwasser darstellen zu können. Es eignet sich wunderbar, um schöne Wasserabschnitte zu realisieren.

Noch eine kleine Anmerkung am Rande:
Falls Ihr versucht, weitere Werte wie zum Beispiel "start_size" oder "end_size" zu ändern, werdet ihr feststellen, dass dies nicht mehr möglich ist. Dies funktioniert nur mit dem Original-Rauch, nicht aber mit unseren selbst erstellen Luftblasen. Dies ist aber sicherlich kein Hinternisgrund, da die Blasen auch mit den Grundwerten sehr schön anzusehen sind.