Hi,
heute erkläre ich euch wie man eine zerschossene Glasscheibe ohne einschusslöcher respawnen lässt.
Die Idee zu diesem Tut hatte ich von Mortifer. Er hat ein Bsp gemappt, welches ich, mit seinem Einverständnis, hier verwende.
An dieser Stelle, danke an Mortifer.
So jetzt wollen wir aber mal loslegen.
Als erstes braucht ihr eine Glasscheibe, die ihr zu einem func_breakable umwandeln müsst. Achtung: Mit func_breakable_surf gehts nicht(daran rätseln Morti und ich gerade). Danach braucht ihr zwei NODRAW Brushes auf beiden Seiten der Glasscheibe. Diese markiert ihr beide und wandelt sie in ein func_button um. Dazu braucht ihr noch eine logic_auto. Als letztes braucht ihr noch ein point_template.

R: func_breakable M: func_button darüber L: point_template dazu
Zur Erläuterung habe ich folgende Namen verwendet.
func_breakable => glas
func_button => button
point_template => pt
logic_auto braucht keinen Namen
In den Proberties des point_template müsst ihr folgende Einstellungen ändern.
Template1: glas
Template2: button
die Reihenfolge ist egal. Hier wird eingestellt welche Entities spawnen sollen.
In den Outputs von dem func_button müsst ihr die Outputs in dem nächsten Screen hinzufügen.

Das sorgt dafür, dass das Glas zersplittert und das func_button verschwindet
Folgende Flags müsst ihr bei dem func_button ändern

Das ist notwendig damit der Button sich nicht bewegt und durch Schaden aktiviert wird.
In den Outputs von dem func_breakable müsst ihr nur einen Output hinzufügen:

Das bedeutet, dass 10sec nachdem das Glas zerbrochen wird das point_template auslöst
In dem logic_auto muss auch ein Output hinzugefügt werden.

Das bringt das point_template am Start der Map zum auslösen.
Eine Beispielmap findet ihr hier. Diese Map differenziert jedoch ein wenig von meiner Erklärung, da sie freundlicherweise von Mortifer zu Verfügung gestellt wurde.
Hoffe euch hat es gefallen und ihr könnt es brauchen.
Euer Technofreak