Hi, lange ist es her, aber heute gibt es wiedermal ein neues Tutorial von mir!
Ich versuche euch hier den richtige Umgang mit brushes und func_detail brushes beizubringen.
1: Func_Detail: Wann und wo?
Viele wissen nicht wie man "func_detail" verwenden soll, dabei ist das total einfach zu verstehen!
Beim Kompilieren gibt es einen Vorgang der sich VIS nennt, der teilt die Map auf, also was man wann wo sehen kann. :ugly:
Aber dieser Vorgang kann duch schlechtes brushwork bzw. wenn nicht mit "func_detail" gearbeitet wurde ganz schön lage dauern.
Am besten kann man da optimieren wenn man ein Layout macht wie hier beschrieben:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=2156&highlight=layout
Äussere Wände und Wände die dafür sorgen das man nicht in andere Räume schauen kann bleiben normale brushes. (detail würde nur zu LEAKs führen)
Also alles bis auf dem Roten brush hier:

Wenn man jetzt Detals mit brushes baut egal ob Seulen, kaputte Wände oder Bögen, das normale brushwork sollte einfach bleiben!

Das Selektierte sollte zu "func_detail" gemacht werden.
Alles was orange oder grau ist darf nicht zu "func_detail" gemacht werden!
Und dabei immer so bauen das so wenig wie möglich polies verwendet werden! (Siehe Ecken)
Ein guter Tip ist solche Dinger gleich mit der "nodraw"-Textur zu bauen und danach die sichtbaren Stelle texturrieren da bei "func_detail" die nicht sichtbaren Teile auch im Spiel berechnet werden!
Bei den Wänden die nicht zu "func_detail" werden ist die "nodraw"-Textur nicht so wichtig, ausser bei Teilen die "in" der Map sind aber dennoch nicht sichtbar sind. zB Hausdächer usw.
Viele haben Angst details mit brushes zu machen, dabei kann die Source Engine so viel ausshalten wenn auch alles schön optimiert wurde!
So eine Brücke ist da kein Problem wenn sie detail ist:

Also jetzt hoffe ich mal auf Maps die ein besseres brushwork haben... =)
Eigentlich müssten das jetzt alle verstehen, gibts noch Fragen?