Moin ;)
Zwar etwas später als versprochen (hab erst mein Zimmer renoviert :D) kommt der 2 teil der Team Fortress 2 Mapping-Tutorials Serie
Das übliche: [CENTER]Übersicht Bevor es losgeht noch ein paar Allgemeine Hinweise zu den Tutorials: Die geschriebenen Tutorials wurden von mir Sven Goertz alias McCrackdown selbst geschrieben und werden hier auf www.Mapping-Tutorials.de [CENTER]
Spoiler
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Ich setze Grundlegende Mapping Kenntnisse und den Umgang mit dem I/O system voraus
veröffentlicht. Sie sind an die der "The Valve Developer Community" angelehnt, aber keine Inhalte wurden kopiert.
Das anderweitige veröffentlichen oder kopieren der Tutorials oder Teilen dieser ist, ohne mit mir in Absprache zu treten, verboten.
Dieses Tutorial wird nur aus Theorie bestehen, ist aber trotzdem fast UNABDINGBAR fürs TF2 Mapping.
Gliederung
- TF2 Design Theory
- Klassen
- Spieltypen
- Sonstiges
1. TF2 Design Theory
Ich zitiere einfach mal, da ich es selbst nicht besser sagen kann ;)
Valve Developer Community
Team Fortress 2 is a highly diversified multiplayer game, and well-designed maps that accommodate all of the player classes equally are critically important to it. Unfortunately while understanding how the game plays is one thing, creating a quality map that compliments it is quite another.
Erst mal dinge die eine gute map allgemein ausmachen:
- Eine GUTE Map wird nie langweilig und kann auch 24/7 auf Servern laufen!
- Eine Gute map wird designed, nicht einfach gebaut. Bau deine map, und bau nicht einfach irgend etwas nach oder klaue was (nichts gegen gute Remakes, aber die sind leider in der Minderheit)
- Beachte die Mapping regeln
- Heil mir
Nun TF2 Spezifiches:
- Alle Klassen haben ihre vor und Nachteile
- Maps die nur für eine klasse gut sind, bzw. auf denen 1 klasse überlegen/unterlegen ist, werden Spieler vergraulen, die entweder die benachteiligte, oder die nicht bevorteilten Klassen spielen
- Versuche den TF2 Charakter zu erhalten
- Baue den Zug Sinnvoll ein (tut kommt)
2. Die Klassen
Erst mal: Auf den Civilian geh ich nicht ein!
Es gibt 3 Gruppen:
- Offensiv (Scout • Soldier • Pyro),
- Defensiv (Demoman • Heavy • Engineer)
- Support (Medic • Sniper • Spy)
Die Klassen unterscheiden sich in Laufgeschwindigkeit, Leben, Bewaffnung und Fähigkeiten.
Die Klassen haben folgende vor und nachteile:
Der Scout
[INDENT]Der Scout ist mit abstand die Schnellste Klasse. Er rennt mit 133% des speeds der Normalos (pyro, engeneer, sniper, spy)
Seine vorteile sind seine Schnelligkeit und der double jump. Der große Nachteil an ihm ist seine verschwindend geringe Energie (125). Außerdem läuft er jedem medic davon.
Man sollte Immer Abkürzungen einbauen, die nur durch ultra jumps zu erreichen sind und die zu beginn der runde eine große rollen spielen (hohe mauer zum ersten point bei cp)
Er ist recht schwach bewaffnet.
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Der Soldier
[INDENT]Er ist die schwere Klasse der Offensiven streitkräft. Seine Vorteile sind der rocket jump, mit dem er auch Wände hoch"klettern" kann, aber er fügt sich selber schaden damit zu. er läuft mit 80 % und hat 200 leben.
Auch hier empfiehlt sich, um ihm gerecht zu werden, Ultrajump-Abkürzungen/Positionen einzubauen.
Seine Bewaffnung ist recht stark, da sie zum teil splash damage macht
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Der Pyro
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Kommen wir zu meiner persönlichen Lieblingsklasse:D
Er läuft wie ein normale, hat 175 Leben und trägt einen Schutzanzug der nicht brennt, sprich man kann ihn nicht anzünden.
In engen räumen und Gängen ist er sehr überlegen da es dann kein entrinnen vor seinem Flammenwerfer gibt. vor allem die langsamen Klassen sind ihm meist schutzlos ausgeliefert. allerdings sind Gegenden in denen es wasser gibt seine Schwachstelle. ein Gegner der brennt kann sich einfach wieder löschen. außerdem sind offene Plätze besser um vor ihm davon zu kommen.
das ganze kommt sehr gut in 2Fort zur Geltung, drinnen ist er sehr stark, in der Mitte extrem schwach wegen dem Wasser und der offenen Fläche. also sollte man immer, wenn man enge räume in einem Gebäude hat, auch offene flächen und eventuell wasser einbauen, um ihn in der Waage zu halten
Seine Bewaffnung ist im Nahkampf gegen große Gegnergruppen sehr stark, wenn man die achivment hat von hintern 3 mal so stark (bis zu 459 pro Sekunde :eek:) jeder Gegner brennt 10 Sekunden mit 5-6 schaden pro Sekunde nach.
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Der Demoman
[INDENT]
Der Demoman kann offensiv und defensiv arbeiten. Sticky bombs sichern jede Tür sicher und die Granaten locken sniper aus ihren verstecken. Gegen einen haufen engeniere die sich einbunkern ist er die Wunderwaffe, da er in gewisser weise auch um die Ecke scheißen kann :ugly:
er hat 175 leben und läuft mit 93 % der normalen Geschwindigkeit, da er so stark bewaffnet ist.
aber die 175 leben sind wenig, da er sich mit seinen sticky bombs selber in die Luft jagen kann, um auf anhören zu kommen
Mappingtechnisch ist für ihn nicht all zuviel zu beachten, aber er mag offene flächen. außerdem sollten wichtige strategische punkte mehr als einen Zugang haben, weil er sie sonst komplett alleine decken.
außerdem ist wieder das selbe wie bei den beiden anderen ultra-jump Klassen zu beachten
seine Bewaffnung ist sehr stark, weil sie komplett splash damage macht, und er ist die einzige klasse die im übertragenen sinne Mienen legen kann.
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Der Heavy
[INDENT]Groß. Langsam. Minigun.
Starke Bewaffnung, mappingtechnisch eigentlich wunschlos :D Vielleicht ne ruhig Ecke um sich ein Sandwich zu gönnen aber sonst ;)[/INDENT]
Der Engineer
[INDENT]
Er ist eine sehr spezielle Klasse. Mit 100 % speed und 125 leben nicht grad der zäheste, aber der für das Team am nützlichsten.
Er baut Geschütze, Teleporter und Lebens/Munitionsspender
mit mehreren kann man sich wunderbar einbunkern, vielleicht sieht’s dann mal so aus:
Spoiler

Er ist mappingtechnisch mit die anspruchsvollste klasse, da man ihm an jeder strategischen Position eine Ecke frei lassen sollte, und man überall wo er nicht bauen soll Texturen verlegen muss.
Seine Bewaffnung ist sehr mager, aber er muss in der Regel ja nicht selbst verteidigen.
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Der Medic
[INDENT]Die wohl beliebteste klasse, ein super freund für jeden heavy, pyro und soldier. Der heiler, mit der übercharge Fähigkeit. Zusammen mit einer Starken klasse die perfekte Waffe, leide nur für 8 Sekunden. Aber ein pyro mit einem Medic, der ihn übercharged, in einem kleinen Raum voller Gegner.. da will keiner dabei sein .. *burn*
Er ist 7% schneller als die Normalos, damit sie ihren buddy immer wieder einholen. 150 leben sind nicht viel, aber nachdem man sich die achivments erkämpft hat gibt das Spritzehngewehr eine gute Möglichkeit ab sich wieder aufzuladen. Der übercharge Prozess kann durch einen Nahkampfangriff mit dem Blutsauger um 25 % verschnellert werden.
Mappingtechnich ist auch hier nicht viel zu beachten, da er eigentlich immer an die anderen Klassen gebunden ist.[/INDENT]
Der Sniper
[INDENT]Der aus Stuttgart kommende sniper ist wie in jedem spiel ein normaler sniper. sein Gewehr lädt sich auf und macht mehr schaden. Das er nur 125 leben hat ist eigentlich egal, wenn du erwicht wirst bist du eh tot weil du im Nahkampf keine schnitte hast (die Machete sieht fett aus, macht aber genauso viel schaden wie ein basball Schläger.
Man sollte immer ein Plätzchen für ihn einbauen, auf der Seite von beiden Teams. außer der assault und der payload Modus, in dem man auch nur vorteile für ein Team einbauen kann.
Er ist die einzige klasse die einen Booom! HEADSHOT machen kann.[/INDENT]
Der Spy
*freudasichendlichbeiderletztenklassebin*
[INDENT]Die wohl ungewöhnlichste klasse. Wird aber jeden Schurken aus WoW freuen, es gibt Backstabes =) und die Zigarette danach hat auch ihren platz gefunden.. Er kann sich verkleiden, unsichtbar machen, Gebäude von Engineeren sabotieren und einen instant Backstab kill machen, was will man mehr? Er läuft auf 100%, hat 125 leben, und läuft, wenn er eine langsame klasse wird langsamer, aber als schneller nicht schneller.
Da er einzigartig ist, braucht man für ihn nicht viel beachten.[/INDENT]
so genug für heut geschrieben, der Rest kommt morgen ;)
Hoffe mal das war bis jetzt nicht zuviel Theorie :zweifel:
dere :wink: