Community-Tutorials (Source)

Teil 01: Spawnroom, Resupply, Teamspezifische Türen und Allgemeines

So nun werd ich hiermit mal die angekündigte Reihe an Team Fortress 2 Tutorials starten.

Diese wird enthalten:

  1. Spawnroom, Resupply, Teamspezifische Türen
  2. Was ist bei Team Fortress Maps zu beachten?
  3. Arena
  4. PL Maps
  5. CL Maps
  6. CTF Maps
  7. Sonstige Spielereien (eventuell)

Ich setze Grundlegende Mapping Kentnisse und den Umgang mit dem I/O system vorraus

Bevors losgeht noch ein paar Allgemeine Hinweise zu den Tutorials:

Die geschriebenen Tutorials wurden von mir Sven Goertz alias McCrackdown selbst geschrieben und werden hier auf www.Mapping-Tutorials.de veröffentlicht. Sie sind an die der "The Valve Developer Community" angelehnt, aber keine Inhalte wurden kopiert. Das anderweitige veröffentlichen oder kopieren der Tutorials oder Teilen dieser ist, ohne mit mir in Absprache zu treten, verboten.

Genug gelabert, jetzt gehts los =)


Gliederung

  1. Der Spawnroom
  2. Resupply Areas
  3. Classchanges ohne Tod

1. Der Spawnroom

Zuerst bauen wir und einen Normalen Raum, bei mir ist er 1024*1024 groß, aber 512*512 würde auch reichen. Er muss mindesten 96 units hoch sein.
Wir setzen ein "info_player_teamspawn" Entity, setzen via Properties das Team auf "Red" und geben ihn einen eindeutigen Namen, bei mir "Red_Playerspawn_01"
Wir kopieren diesen 15 mal (past special). Alle Spawns behalten den SELBEN Namen, dies ist für den weiteren verlauf wichtig

101.jpg

Wir füllen den Raum komplett (mindestens 96 units) mit einem "func_respawnroom", Trigger-Texture, und bennen ihn eindeutig, bei mir "red_spawnroom1"

Dieses Entity bewrikt zweierlei.

Erstens ermöglicht er das wechseln das Charakters Ohne zu sterben (eine Art Umkleide)
Zweitens verhindert es das Engeeniere Hier i-etwas bauen können.

2. Resupply

Die Schränke sind eig recht simple Dinge, sie bestehen aus einem "prop_dynamic" und einem "func_regenerate" brush

Für das "prop_dynamic" nehmen wir das moddel "models/props_gameplay/resupply_locker.mdl", drehen es zurecht und bauen einen brush mit Trigger Textur drumrum. In dem Bereich der Trigger textur kann man sich aufladen und munition nachhohln. Passt also auf das ihr diesen Bereich nicht zu groß macht

102.jpg


3. Teamspezifische Türen

Der ausgang aus dem Spawn room sollte ca 192 units breit, und 128 units hoch sein, dann passt das tor perfekt
Ein "filter_activator_tfteam" mit namen filter_red, Bei Team red eingestellt und "Allow entities that match criteria"
Ein "prop_dynamic" gibt das moddel, wir ich geb dem teil den namen "prop_red_spawnroom1",
Ein "func_door" auf brushbasis mit nodraw textur, der brush deckt das model ab, bekommt die einstellungen

Name door_red_spawn1
Speed 400
Move direction Up
Lip 3
Delay Before Reset -1

Wichtig!!
Bei den flags muss der hacken bei TOUCH OPENS weg!!!

Einen trigger multiple, wie bei ultios Gate tutorial (nur auf die größe bezogen!) mit der ausnahme, das bei filter eingetragen werden muss

Die outputs lauten wie folgt:

Beim Trigger

On Start Touch | door_red_spawn1 | Open | 0.00
On End Touch | door_red_spawn1 | close | 0.00

Beim Func_door

On Open | prop_red_spawnroom1 | Set Animation | Open
On Close | prop_red_spawnroom1 | Set Animation | Close

Anschließend baut ihr noch einen brush mit Nodraw Textur in die öffnung, macht ihn zu einem "func_respawnroomvisualizer" Stellt den Dahinter befindlichen Spawnroom bei Associated Respawn Room ein, bei uns red_spawnroom1 (IMMER den Spawnroom einen namen geben) und legt auf die vorderseite die overlays/no_entry Textur, schon gibts keine spawn camper mehr =)

Von Vorne
103.jpg

Von Innen
104.jpg

Ich hoffe euch hat das erste tutorial der TF Reihe gefallen und geholfen ;)
Wollt ihr ne Beispielmap?

Dere :wink:

C&C pls =)