aloha!
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vorraussetzungen:
photoshop
vtf-plugin für photoshop
im spiel eine eingestellte auflösung von 1280x1024px + aspect-ratio =normal
konsole
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1.) map über console starten mit
map mapname, sv_cheats 12.) in den spectator-modus wechseln
3.)
hidepanel all
r_skybox 0
fog_override 1
fog_enable 0
net_graph 0
cl_drawhud 0
4.)
cl_leveloverview x | x= skalierung, spielt mit den werten zwischen 1 und 10 bis ihr die map komplett im bild habt. mit den pfeiltasten bzw. >w-a-s-d<lässt sich die ansicht justieren.
5.)
cl_leveloverviewmarker 1024 | eine rote hilfslinie erscheint, die das finale format des overviews in der grösse 1024x1024px ahnen lässt. mit cl_drawhud 0 bzw 1 wird das hud geswitcht. innerhalb des quadrates sollte sich die levelansicht passgenau einfügen.
6.) ein blick in die konsole eröffnet koordinaten xy und den skalierungswert, zb.
[COLOR="Red"]"scale 4.00, pos_x -1234, pos_y 1234"[/COLOR] diesen (letzten) wert auf einem zettel notieren! er ist nötig damit die tatsächliche spielerfigurenposition und das eigentliche radarbild nachher auf der radaranzeige überstimmen.
7.) screenshot
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8.) öffnet den screenshot mit photoshop und schneidet mit dem auswahlwerkzeug und der fixierten voreinstellung von 1024x1024px den entsprechenden bereich jenseits der roten linie heraus und erstellt im folgenden ein neues bild mit eben diesen maßen 1024x1024px und fügt dort jenen ausschnitt ein.
9.) im prinzip reicht das schon für den overview, da die norm von 1024x1024px eingehalten wird, jedoch sieht es entschieden schöner, wenn die grünen areale mittels alpha-kanal ausgemerzt sind. nach belieben kann nun der overview editiert werden.
10.) nun der simple aber entscheidende schritt zum eigentlichen radarbild:
de facto müssen zwei bilder erstellt werden, eines für den zuschauer, eines für den spieler.
css-typisch sind die radarbilder des spielers in grün getaucht um dem spieler die illusion eines radars zu suggerieren; dies lässt sich mit photoshop umsetzen.
11.) sind beide overview kreiert, also eins ohne grünem overlay und eins mit, werden sie wie folgt gespeichert:
overview ohne grün (zuschauer):
mapname.vtfoverview mit grün (spieler):
mapname_radar.vtf
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12.) als nächstes müssen die vmt-dateien für beide overviews erstellt werden:
overview ohne grün (zuschauer):
"UnlitGeneric"
{
"$translucent" "1"
"$basetexture" "overviews/mapname"
"$vertexalpha" "1"
"$no_fullbright" "1"
"$ignorez" "1"
}
overview mit grün (spieler):
"UnlitGeneric"
{
"$translucent" "1"
"$basetexture" "overviews/mapname_radar"
"$vertexalpha" "1"
"$no_fullbright" "1"
"$ignorez" "1"
}
wie zu erkennen ist liegt der eigentliche unterschied in dem suffix "_radar".
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13.) nun wird die zentrale textdatei der radargeschichte erstellt in der die koordinaten etc. angegeben werden, die vorhin ingame aus der konsole heraus notiert wurden. diese müsst ihr natürlich individuell eintragen. lediglich mit dem wert "zoom" müsst ihr spielen und später ingame testen wie es passt.
dateiname:
mapname.txt
"mapname"
{
"material" "overviews/mapname"
"material" "overviews/mapname_radar"
"pos_x" "-1234"
"pos_y" "1234"
"scale" "4"
"rotate" "0"
"zoom" "1.5"
}
14.) folgende dateien sind nun insgesamt erstellt worden:
mapname.vmt
mapname.vtf
mapname_radar.vmt
mapname_radar.vtf
mapname.txt
vmt- und vtf-dateien gehen nach
"cstrike\materials\overviews"die mapname.txt mit den koordinaten etc geht nach
"cstrike\resource\overviews"
15.) fertig.
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nachtrag(!):
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um eine wahrscheinliche kachelung des radarbildes zu vermeiden müssen die vtf-dateien mit folgenden einstellungen gespeichert werden(!):
aktiviert:
clamp-s
clamp-t
eight bit alpha (format specific) <- transparenz sofern alphakanal vorhanden
nice filter <-kompression
