Hallo und willkommen zu meinem Tutorial zur anwendung von Jodokus tool 360g.
Hier ist die textur die wir als Test nehmen:

Nun kommen wir zu den tools die wir nutzen können um das bild zubearbeiten:
Irfranview (freeware)
Gimp (freeware)
Photoshop (Kaufversion)
Da ich nur Irfranview und gimp nutze als kombie reicht da auch fast.
Irfranview kann man nutzen um das Bildformat zuändern.
Und mit Gimp kann man eigene texturen erstellen.
Nun müssen wir die Textur in TGA ändern da 360g es sonst nicht annimmt.
Das machen wir mit irfranview und gehen auf datei und Batchkonvertierung/umbenennung.
Dann müssen wir unten Das format einstellen.
Jetzt Zum Tutorial.
Als erstes setzen wir einen pfad in dem die vmt und die vtf gespeichert werden sollen.Aber man sollte erst im material ordner einen unterordner erstellen damit wir die textur leichter finden können im Hammer.
Dazu gehen wir auf file->set working directory path.

Nun können muss man einstellen wo man seine textur speichern will. Ich speichere sie im ordner tutorial.

Nun haben wir die leere Arbeitsfläche. In diese ziehen wir unsere Textur die wir aber einmal anklicken müssen(nicht doppelt).

Nun haben wir die fertige vtf(mit vorschau) aber nicht die vmt den die müssen wir selber machen.

Diese können wir über den befehl File->new material file erstellen.

Nun kommt ein neues fenster:

Nun können wir links oben den shader einstellen(standart ist light mapped generic)aber das brauchen wir nicht da es eine map textur wird.
Wenn man eine model textur machen will braucht man den shader Vertex lit Generic.
Man kann aber viele sachen ändern z.b. bei surface das materiel(holz, metall usw). Man kann auch die specular map machen und man kann eine bump und normal map einbinden.
Nun kann man okay drücken, den hammer starten und die textur auflegen und compilieren und fertig sind wir.
Also muss man auch ein wenig rumspielen um alles zuverstehen.
Ich nutze 360g z.b. um an unserer mod die texturen einzubinden.
Also habt spass und probiert mal ein wenig rum ;)
MFG BlackEvil2
EDIT:
Wie man Model-Texturen einbindet!
Um model texturen einzubinden muss man erst einen ordner erstellen in dem die vtf liegen soll.
Natürlich muss das die textur sein die ihr in eurem modeltool(XSI, 3ds usw)auf euer model gelegt habt!
Beispiel:half life 2 Deathmatch->hl2mp->materials->models->laptop
Pfad zum ordner:G:\Steam\SteamApps\Dein name\emailaddresse\half-life 2 deathmatch\hl2mp\models\
Dort muss der ordner Laptop sein!!!
Nun öffnen wir wie oben alles bis dort hin machen:
Als erstes setzen wir einen pfad in dem die vmt und die vtf gespeichert werden sollen.Aber man sollte erst im material ordner einen unterordner erstellen damit wir die textur leichter finden können im Hammer.
Dazu gehen wir auf file->set working directory path.
Nun können muss man einstellen wo man seine textur speichern will. Ich speichere sie im ordner tutorial.
Nun haben wir die leere Arbeitsfläche. In diese ziehen wir unsere Textur die wir aber einmal anklicken müssen(nicht doppelt).
Nun haben wir die fertige vtf(mit vorschau) aber nicht die vmt den die müssen wir selber machen.
Diese können wir über den befehl File->new material file erstellen.
Um die textur in eine model textur zumachen müssen wir jetzt bei shader den vertexlitgeneric shader aussuchen(modelshader) und ändern sie ihn immer wieder da immer ein standart shader gesetzt ist(Light Mapped Generic(maptexturen). Auch die Materialeigenschaft(Surface) haben einen Standarteigenschaft(Standart). Diese lässt das model als pappmodel erscheinen.
Das nächste mal werde ich genauer in das ganze vmt erstellen eingehen.
Kurz gesagt werde ich noch ein EDIT einfügen in dem ich auf die ganzen menüs eingehen will.
Dann könnt ihr wieder rumprobieren was alles da sein soll.

