Hallo zu meinem 2. Tutorial .
Heute werde ich euch zeigen wie man solche tolle Effekte in der Source Engine zaubern kann :


Vorraussetzungen :
◊ ein Bildbearbeitungsprogramm ( Photoshop , Gimp , .....) mit einem bumpmap Plugin (wie man Bumpmaps erstellt seht ihr hier http://mapping-tutorials.de/index.php?section=texturen07 )
◊ 360 g oder .vtf-Plugin für Photoshop bzw die Kenntnis Texturen für Source zu erstellen
►So als erstes brauchen wir eine geignete Textur dazu eignet sich eigentlich jede Textur allerdings würde ich euch raten eine Glass oder Eistextur herzunehmen da durchsichtige Ziegel nicht besonders reallistisch wirken ...
Wie man Texturen kachelbar macht könnt ihr hier nachschauen http://mapping-tutorials.de/index.php?section=texturen04 ihr könnt natürlich auch eine schon fertige Textur nutzen .
Als erstes , nachdem ihr eure Textur kachelbar gemacht habt , müsst ihr eine Alpha map erstellen wie das geht seht ihr hier http://mapping-tutorials.de/index.php?section=texturen10 . Der Alpha Kanal sorgt hier aber dafür zu bestimmen an welchen Stellen an eurer Textur eine Lichtbrechung stattfindet und an welchen nicht .

►Als nächstes müssen wir eine Normalmap erstellen wie dass geht seht ihr bei dem Tutorial von Fragpoint dessen Link ich oben scho eingefügt habe
►Wandelt die 2 Texturen ( Normalmap / normale Textur ) in das .vtf Format um
►Schreibt als nächstes folgenden Eintrag in die .vmt eurer Textur ( die .vmt ist eine Textdatei näheres dazu http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=1265 löscht dazu einfach den vorherigen Eintrag herraus oder wenn ihr die Textur mit dem Photoshopplugin gemacht habt einfach neue Textdatei erstellen und die Endung .vmt ranschreiben :
"Refract"
{
"$bluramount" 0
"$surfaceprop" "glass"
"$refractamount" "0.05"
"$refracttint" "[1.2 1.2 1.2]"
"$normalmap" "custom/euretextur_bump"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.1 .1 .1]"
"$bumpframe" "0"
"$REFRACTTINTTEXTURE" "custom/euretextur"
}
Die jenigen unter euch die sich mit Texturen auskennen werden jetzt natürlich fragen "lightmappedgeneric" ? Nein kein "lightmappedgeneric" wir brauchen diese "Refract" "Überschrift" ^^ .
So jetzt ist die Textur eigentlich erstellt . Wenn ihr jetzt den Hammereditor startet sollte eure Textur auzuwählen sein wenn sie Schwarz-Lila ist müsst ihr noch einmal die Pfadangaben überprüfen ,
Die Textur wird jetzt im Hammer allerings so angezeigt :

Das ist ganz normal wie ihr seht wird sogar bumpmap angezeigt das normalerweise im Hammer nie angezeigt wird . So jetzt GANZ wichtig , jeder Brush der mit dieser Textur belegt ist MUSS in ein func_wall umgewandelt werden nicht in ein func_detail ich weis nicht wirklich warum aber ich denke es hat etwas mit dieser Shader Einstellung zu tun da diese so weit ich weiss für Models ist

Wenn der Brush nicht in ein func_wall umgewandelt ist kommen bei mir Grafikfehler .
So jetzt noch schnell nen Kasten drumm rum gebaut 2 , 3 Lichter , ein Playerstart und ein Cubemap gesetzt dann kann man schon compilieren . Wenn ihr antstatt des schönen Lichtbrechenden Kastens viele Quadrate in der Grundfarbe eurer Textur seht also zum Beispiel blaue Quadrate dann ist euer Source Spiel nicht auf DirectX 9.0 eingestellt!

So soll es aussehen

So was kann man damit machen ? Meine Vorstellung wäre zum Beispiel einmal ein fy_iceworld das auch aus Eis besteht und nicht im besten Fall aus Glass naja der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt ;) .
So das wars ich hoffe es hat euch gefallen
mfg patu
Kritik erwünscht ^^ aber bitte net zu hart :D