MEIN 6. TUTORIAL :cool:
[FONT=Impact]Vorwort:[/FONT]
Ihr wollt tolle Lichteffekte und schönere Schatten? LEST WEITER!!
Doch leider muss ich euch sagen, dass die Source Engine keine Dynamischen Schatten unterstützt. Das einigste was geht, sind rotierende oder sich bewegende Schatten, wenn sich das Objekt / Model selbst auch bewegt.
[FONT=Impact]Lichtdecals[/FONT]
Im moment gibt es 4 verschiedene Lichtdecals. Ihr findet diese indem ihr "light decal" in den Textur Browser
eingebt. Damit kann man Lichteffekte erzeugen, die mit light entity nicht möglich wären. Sie werden genauso
wie ganz normal decals auf die Texturen gelegt und bieten einen wirklich schönen Effekt.
[FONT=Impact]Lightmaps:[/FONT]
Die lightmap reguliert die Genauigkeit der Schatten. Am besten ihr schaut euch mal die Samplemap an. Ich denke, da habe ich es eindrucksvoll präsentiert.

Ihr seht dort mehrere Säulen. Die 4 auf der einen Seite werfen gar keine Schatten, da die Brushes kleiner sind als die Lightmap. Habt ihr die Lightmap auf 8 eingestellt, würden Brushes mit einer Breite von 6 keine Schatten werfen. Habt ihr 2 eingestellt, werfen sie sogar sehr schöne und scharfe Schatten. Die Genauigkeit der Lightmap reguliert die Schatten von Brushes und prop_static Models. Prop_physics und prop_dynamic verwenden ihre eigene Schattengenauigkeit, die meines Wissens einer Lightmapgenauigkeit von 1 entspricht. Deswegen werfen prop_dynamic auch schöner Schatten als prop_static. Wenn ihr allerdings die Lightmap auf 1 stellt, müsstet ihr das gleiche Ergebnis haben.
Eine Lightmap ( standart 16 ) vergrößert ihr oder verkleinert ihr indem ihr auf das Textur Tool geht oben rechts im Fenster Lightmap Scale den Wert ändert. Genauer wird es bei einem kleineren Wert; ungenauer bei einem größeren Wert. An der Performance ändern sich jedoch nichts, da alles schon beim Compiliervorgang berechnet wird.

[FONT=Impact]
Fenster mit schönen Schatten:[/FONT]
Wenn ihr schöne Schatten haben wollt, gibt es 2 Möglichkeiten. Ihr macht direkt hinter das Fenster ne Skybox, die auch ein light_environment haben muss, die das Licht direkt durch das Fenster scheinen lässt oder eine „White“ Textur. Beide Möglichkeiten könnt ihr euch in der Samplemap anschauen. Im Raum „0“ wurde eine White Textur verwendet und im Raum 1 und 2 eine Skybox. Der Vorteil der White Textur ist, das die Fenster nicht alle an der gleichen Seite der Raumes sein müssen. Denn immer da, wo das light_envorinment hinleuchtet, gibt es auch nur Schatten.
Die Fenster habe ich zu einfachen func_illusionary gemacht und bei Disable Shadows und Disable Receiving Shadows „yes“ eingestellt. Dann habe ich Querstreben aus Brushes gezogen, die ungefähr die des Fenster entsprochen haben und sie mit der nodraw Textur belegt. Am ende noch alles zu einem einzigen func_detail gemacht.
Mit gefällt mir das Fenster mit der White Textur etwas besser, aber das Ergebnis könnt ihr euch ja selber anschauen. Die Räume habe ich mit Decals nummeriert.
Was man jetzt noch machen kann ist das Model Effects/vol_light zu nehmen und es vor das Fenster zu platzieren. Man sollte es in die Richtung drehen, aus der das Licht kommt und disable shadows auf „yes“ stellen.
Weitere Möglichkeiten sind ein nodraw Brush, der zu einem func_dustmotes gemacht wurde und ein env_sprite mit diversen „glow“ Sprites, die auch noch einen schönen Effekt bieten.
Hier mal ein paar Fenster:



[FONT=Impact]Weitere Tipps:[/FONT]
- Wenn ihr euren Lights ( geht nicht bei light_environment) Namen gebt, könnt ihr euren prop_dynamic Models eine Lightquelle zuweisen. Ihr müsst einfach bei Lightning Origin Hack den Namen eures Light Entity´s auswählen.
- Wie bekommt man den schönsten Schatten? Der ganz normale Brush und func_detail werfen Schatten. Sie sind gleich gut also kann man nicht wirklich was verbessern.
[FONT=Impact]Licht, das ausgeht sobald man ein Model abschießt:[/FONT]
Das ist einfach. Man gibt jedem Licht und vielleicht auch jedem env_glow einen Namen. Dann nehmt ihr das Model und geht auf Outputs. Jetzt stell ihr ein „OnHealthChanged“, gebt den Namen eures Lights an und stellt „turn off“ bei via this input ein. Bei einem env_glow einfach „kill“ einstellen.
[FONT=Impact]Dynamische Lichter:[/FONT]
Wenn ihr schöne Schatten haben wollt, dann bringt euch dieses Licht nichts. Es ist einfach da, um schwingende Lampen zu erstellen. Also wenn ihr ne schöne Licht und Schatten Map habt, dann stellt den Radius klein und macht es um die schwingende Lampe dunkel und dann sieht das eigentlich ganz gut aus. Aber versucht nicht irgendwelche Rohre in die nähe zu bauen, da diese sowieso keine dynamischen Schatten werfen.

Nich so schön, ne !!
[FONT=Impact]Rotierende Spotlights:[/FONT]
Macht einen kleinen Brush zu einem func_rotating und gebt ihm den Namen „light_base“. Bei Flags müsst ihr noch start on aktivieren. Jetzt macht ein point_spotlight mit dem Parent „light_base“ und setzt es ein kleines Stück weg vom func_rotating. Bei den flags no dynamic light akivieren. Jetzt könnt ihr es noch ein bissl anpassen aber ihr seht es ja in der samplemap. Achja, dynamische Schatten wirft das natürlich auch nicht !!!
Also noch viel Spaß beim mappen !

Special Thanks to Reflex für seine Tips und Korrigierungen und an EvolutionX für seine Hilfsbereitschaft.