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Explodierende Fässer TEiL 1

Explodierende Fässer TEiL 1
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Downloads: explosion_bsp.vmf,
[/SIZE][SIZE=2]explosion_bsp.bsp[/SIZE]

Da ich schon gesehn hab, dass einige Tuts zu explodierenden Fässern, und prop_physics allgemein brauchen, schreib ich jetz ein Tutor;)

The same procedure as every day - öffnet den Hammer

4.gif
!

Macht nun einen Raum. Wenn ihr wollt texturiert ihn, das könnte dann so aussehen:

exploscrshot1zi1.jpg

wenn ihr jetzt mit Schmücken fertig seid,
Setzt nun folgende Entities:

  • 1x CT- und 1x T-Spawn
  • 1x ein prop_physic, dass ihr explodieren lassen wollt (prop_static würde auch gehen, nur ist das dann nicht sehr realistisch)

Das könnte dann so aussehen: (mein pro heißt [FONT=Century Gothic]props/de_train/barrel.mdl[/FONT])

exploscrshot2ap1.jpg

Setzt nun ein Entity vom Typ env_explosion. Die Menüeinträge gehen wir schnell einzeln durch.

  • Name - Name des Entitys. In diesem Tutor und bei env_explosion generell nötig.
  • Parent - Name des "Eltern-Entitys". Für uns unwichtig. Kommt z.B. bei Aufzügen zum Einsatz. ("Mitfahren"-Funktion)
  • Magnitude - Schaden der bei der Explosion zugefügt wird, wenn man im Zentrum oder knapp neben dem Explosionszentrum steht. Der Schaden wird natürlich mit zunehmender Entfernung aus dem Zentrum weniger. Für unser Tut reichen 100 vollkommen.
  • Radius Override - Wenn angegeben, wird die Explosion so groß wie angegeben. Wen nicht, wird die Größe an das 'Magnitude' angepasst. Genauso wie Magnitude reicht der Standardwert - Null.
  • Fireball Sprite - Hier kann man sich eine Animation für die Exlposion aussuchen. Ich lasse Standard, da es sonst sein könnte, dass die Ani nicht gefunden wird, und die Explosion schlichtweg in die Hose geht.
  • Render Mode - ? (Wird vervollständigt, wenn ich erfahren hab, was das ist :D)
  • Ignored Entity - Ebenfalls ?, es funzt aber trotzdem.

Verschiebt das env_explosion solange, bis es ca. IN der Kiste am Boden ist, wenn nötig verkleinert euch das Raster mit [ ([AltGr] + [F8])
Nun kommen wir zum Verknüpfen.
Öffnet bei der Kiste das Properties-Menü und stellt folgendes Output ein:
[FONT=Courier New]OnHealthChanged > explosion1 (oder wie ihr euer env_explosion [FONT=Courier New]gennant habt) > Explode[/FONT][/FONT][FONT=Courier New] > Fire once only[/FONT]
Sollte dann so aussehen:

exploscrshot3og0.jpg

Was soviel heißt wie - Wenn dem Fass schaden zugefügt wird, lass ich das Entity 'explosion1' explodieren. (natürlich nur 1x)
Speichert und kompiliert die Map. Ihr werdet sehen - es funzt (Wenn net, gibts am Ende des Threads Troubleshooting)

Natürlich kann man herumvariieren. Mehere Möglichkeiten zum Explodierenlassen findet ihr im blad kommenden TEiL 2.

Ich weiß, bei der Explosion reißt es nur das Fass weg, anstatt in 1.000.000 kleine Splitter zu zerpringen. Wenn ich rausgefunden hab, wie das geht, schrib ich's dazu, aber momentan müsst ihr euch damit zufrieden geben, dass das Fass nur wegfliegt.
Es ist daher auch prakitscher wenn man prop_physics anstatt von prop_static nimmt, da statics nur stehenbleiben. Physics reißt es immerhin weg.

Troubleshooting[SIZE=2]
HiLFE! Bei mir funzt die Map oder die Explosion nicht!! Das kan folgende Ursachen haben:
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  • Denkt daran, alle prop_physics, sowie env_explosion, und sogar die Spawn-Points ein paar Units über den Boden zu heben. Wenn nämlichw as im Boden steckt, kann es nicht kompiliert werden.
  • Dass die Explosions-Animation nicht gefunden werden kann. Nehmt stattdessen die Standard-Animation (sprites/zerogxplode.spr)
  • Dass ihr nen Leak habt.
  • Dass ihr bei einem der beiden Entities andere Einstellungen als die Folgenden habt:

exploscrshot4fu4.jpg

exploscrshot5te2.jpg

  • ... (Wenn jmd. was anderes weiß kommt das hier rein)

Ich hoffe ich hab euch geholfen :) MfG, Mentor

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Sollte einer der Downloads nich funschn, bitte meldet euch per PN!