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Erstellen einer Übernahmezone wie in Half Life²

Erstellen einer Übernahmezone wie in Half Life ²

So hier ist mein erstes Tutorial, hoffe es hilft euch.

1. Vorwort:

Jeder der Half Life ² durchgespielt hat müsste die Stelle kennen in der man die blaue Gravity Gun bekommt und alle anderen Waffen verliert. Doch wie erstellt man diese „Übernahmezone“ eigentlich? Mit diesem Tutorial möchte ich euch das erklären.

2. Was wir brauchen:

1x trigger_weapon_strip
1x trigger_weapon_dissolve
1x trigger_vphysics_motion
1x trigger_physics_trap
1x trigger_once
4x env_citadel_energy_core
1x logic_relay
1x ambient_generic
2x filter_activator_name
1x info_player_start
1x weapon_physgun
1x item_suit
4x prop_static

3. Die Übernahmezone:

Zuerst erstellen wir einen Gang oder Raum in dem die Übergangszone platziert werden soll. Auf beiden Seiten des Ganges erstellt ihr nun je 2 prop_static mit dem World Model „models/props_combine/weaponstripper.mdl“ nebeneinander. In die Mitte jedes prop_static setzt ihr je ein env_citadel_energy_core mit den folgenden Einstellungen:

Name: core1
Scale: 2
Flags: keine

Danach erstellt ihr einen Brush welcher die 4 prop_static umhüllt. Er sollte bis zu Decke reichen und muss die Trigger Textur haben. Aus diesem Brush macht ihr dann einen trigger_weapon_dissolve mit folgenden Settings:

Name: weapondis
Start Disabled: Yes
Filter Name: filtergrav
Emitter Name: core1

Flags: Clients, NPCs, Pushables, Physics Objects, Everything, Physics Debris

Nun erstellt ihr einen Brush der dieselbe Größe und Position wie der trigger_weapon_dissolve Brush hat. Belegt ihn wieder mit der Trigger Textur und macht ihn zu einem trigger_weapon_strip mit den Einstellungen:

Name: weaponstrip
Start Disabled: Yes
Filter Name: filtergrav
Kill Weapons: No

Flags: Clients, NPCs, Pushables, Physics Objects, Everything, Physics Debris

Nun wird nochmal eine Brush mit derselben Größte und Position erstellt und zu einem trigger_vphysics_motion mit folgenden Einstellungen gemacht:

Name: motion
Start Disabled: Yes
Velocity scale/drag: 0.0

Flags: Clients, NPCs, Pushables, Physics Objects, Everything, Physics Debris

Zum letzten Mal erstellt ihr nun einen Brush mit derselben Größe und Position und macht ihn zu einem trigger_physics_trap mit den Settings:

Name: trap
Start Disabled: Yes
Filter Name: filterplayer
Dissolve Type: Heavy electrical

Flags: Clients, NPCs, Pushables, Physics Objects, Everything, Physics Debris

So nun platzierst du noch das ambient_generic

Name: strippersound
Sound Name: citadel.overwatch_weaponstrip

Flags: Start Silent

, den logic_relay

Name: logicschalter

Outputs:

m4c001.jpg

Nun macht ihr vor die ganzen Trigger auf die Seite von der der Spieler kommt noch einen trigger_once mit dem Output:

OnTrigger | logicschalter | Trigger | | 0.00 | No

Langsam kommen wir zum Schluss. Nun setzt noch zwei filter_activator_name mit folgenden Einstellungen:

1.

Name: filterplayer
Filter mode: Disallow entities that match criteria
Filter name: !player

2.

Name: filtergrav
Filter mode: Disallow entities that match criteria
Filter name: grav

Als letztes positioniert ihr den info_player_start, das item_suit und die weapon_physgun (dieser gebt ihr den Namen „grav“). Jetzt könnt ihr das natürlich noch mit Lichteffekten etc. ausschmücken.

m4c002.jpg
m4c003.jpg

4. Schlusswort:

Ich hoffe ich habe es verständlich erklärt. Hier findet ihr noch die VMF und eine BSP der Übernahmezone. Ich freue mich über Kommentare und eventuelle Ergänzungen.

mfg M4c