Mein erstes richtiges Tutorial. Also seid nicht zu hart^^
Vorab:
Die geschriebenen Tutorials wurden von mir Av3ris selbst geschrieben und werden hier auf www.Mapping-Tutorials.de veröffentlicht. Keine Inhalte wurden aus anderen Quellen kopiert. Das anderweitige veröffentlichen oder kopieren der Tutorials oder Teilen dieser ist, ohne mit mir in Absprache zu treten, verboten.

Benötigte Kentnisse:
-Umgang mit dem Hammer
-I/O – System
-wenn ihr noch total neu seid, dann solltet ihr euch erst andere Tut´s ansehen, da ich hier nicht auf jede Einzelheit eingehe.
Benötigte Entity´s:
-5x ambient_generic
-3x prop_dynamic
-1x prop_static
-1x logic_relay
-1x env_spark
-diverse Brush-basierende Entity´s
Teil 1: Energiemauer
So, dann fangen wir gleich mal mit der Energiemauer an:
NUR zu anschauungszwecken hab ich die mauer hier mal gesplittet:

Begrenzt wird die mauer durch 2 prop_dynamic mit dem World Model „models/props_combine/combine_fence01a.mdl“ und „models/props_combine/combine_fence01b.mdl“
Die eigentlich mauer besteht aus 3 schichten.
Die dünnste in der mitte wird belegt mit einer combine-shield-textur, einfach im filter „combine“ oder „effect“ eingeben, dann kommt ihr gleich zum ergebniss^^
Anschließend zum func_brush machen, und den namen „field“ geben.

Die dickere Schicht wird belegt mit „tools/toolsclip“
Anschließend ebenfalls zum func_brush gemacht und den namen „field_clip“ gegeben.
Diese Schicht verhindert, das der Spieler bei aktiviertem feld passieren kann.

Die letzte mit „tools/toolstrigger“
Diesmal zum trigger_multiple und name „shield_sound_trigger“
Diese Mauer dient nur dem Sound, ist also nicht zwingend notwendig.
Bei den „Flags“ nur einen hacken bei „Everything“

Nun noch 2 ambient_generic auf jeder Aussenseite der Mauer, wie auf dem screen oben. Dem jeweils äußeren geben wir den namen „field_sound_far“
dem inneren den namen „field_sound_close“
In den Flags vom „field_sound_far“ steht KEIN häcken, bei sound Name: „combine.sheild_loop“

In den Flags vom „field_sound_close“ steht ein hacken bei „Start Silent“ als Sound Name „combine.sheild_touch“

Jetzt markieren wir den Trigger-brush und adden die zwei folgenden Outputs:

So jetzt haben wir eine funktionierende Schutz-wand mit Sound!!!
Wenn nicht die Bilder-Grenze wär, würde ichs halt in einem machen.
Also ihr könnt euch auf Part 2 freuen^^
cYa
Edit: Das mit den sounds geht auch anders, wie U-one gepostet hatt. Man nimmt jeweils nur ein sound-entity und gibt als source-entity-name einfach "field" (für unser schutzschild^^) ein.
Part 2: Stecker usw.
So munter ans Werk^^
Also zu erst baut ihr irgendwo hinter die Energiewand an eine normale Wand ein prop_static mit diesem Model „models/props_lab/tpplugholder_single.mdl“

Als nächstes dirket hinein ein prop_dynamic mit diesem Model „models/props_lab/tpplug.mdl“
bei „Parent“ einfach „plug“ eingeben.

Jetzt macht ihr einen nodraw-brush rund um den stecker, muss nicht genau sein, aber zu grobe abweichungen sehen nicht gut aus. Anschließen machen wir in per „tie to entity“ zu einem func_physbox und geben in den Namen „plug“.
Tragt folgendes ein:
Prop Data: small.metall
Strenght: 1000
Material Typ: metall

Folgende Flags sind auch sehr wichtig:

Jetzt macht ihr noch einen nodraw-brush, allerdings ein stück weiter hinten, aber er muss den „plug“ noch berühren.

Den Brush dann zum func_breakable machen und folgende einstellungen vornehmen:
Name: breakable_plug
Prop Data: None
Strenght: 1
Dann noch folgendes Output:

Jetzt kümmern wir uns um das erstellen des Seiles. Such euch einen Anfangspunkt und setzt dort ein „keyframe_rope“
Gebt ihm den namen „kabel_punkt01“
und bei next keyframe „kabel_punkt02“
Stellt auf jeden Fall bei „subdivison“(die dicke des Seiles) einen niedrigen Wert ein, ich habe 2 genommen.
Slack gibt an, wie sehr das Seil durchhängt, sollte also in diesem Fall ein großer Wert sein.
Der Mittelpunkt des Kreuzes, welches euer keyframe_rope ist, gibt an, wo das seil beginnt, also schiebt es zu recht.

Jetzt noch ein keyframe_rope direkt in das Modell eures „plug“.

Gebt ihm den namen: kabel_punkt02
WICHTIG: als „parent“ „plug“!!!
So das war der zweite Teil^^
Ich setzt mich gleich an den dritten, und eine Bsp-map
Part 3: I/O – System / Spark
So, gleich geht’s weiter, aber jetzt kommen die eher schweren sachen.
Also erst mal setzen wir ein logic_relay mit dem namen „plug_pull“

Den Begrenzungen des Energiefeldsgeben wir noch den Namen: fieldwall_poles (beide bekommen den selben namen.
Damit der ganze Effekt schöner wird, bauen wir einen „spark“ ein, das ist ein Funken. Diesen bauen wir entweder dirket unter unsere plug-konstruktion oder genau darüber. Das entity heißt env_spark.

Ich geb ihm den Namen: spark
Spark Trial Length gibt an, wie lange der spark dauert. Ich hab shot gewählt.
Bei den Flags noch „directionaly“ ankreuzen.
Dann hab ich noch ein ambient_generic gesetzt, welchen den spark-effect verstärkt
Als name habe ich „sound“ gewählt und den sound name „Breakable.Spark“

Damit´s übersichtlicher wird, hier noch mal n zusammentrag:
Begrenzungen des Energiefelds:
Art: prop_dynamic
Name: fieldwall_poles
World Model: models/props_combine/combine_fence01a.mdl
models/props_combine/combine_fence01b.mdl
kein Flag aktiviert
Energiefeld (das blaue)
Art: func_brush
Name: field
Input Filter: Allow all inputs
kein Flag aktiviert
Clip-Brush
Art: func_brush
Name: field_clip
Input Filter: Allow all inputs
kein Flag aktiviert
Trigger-Brush
Art: trigger_multiple
Name: shield_sound_trigger
Flags:
x Client
2x sound-entitys
Art: ambient_generic
Name: forcefield_sound_far
Sound Name: combine.sheild_loop
keine Flags aktiviert
2x sound-entitys
Art: ambient_generic
Name: forcefield_sound_close
Sound Name: combine.sheild_touch
Flags:
x Start Silent
Steckdose
Art: prop_static
Model: models/props_lab/tpplugholder_single.mdl
keine Flags aktiviert
Stecker
Art: prop_dynamic
Model: models/props_lab/tpplug.mdl
parent: plug
Nodraw-brush um stecker
Art: func_physbox
Name: plug
prop_data: metal.small
Strenght: 1000
Material Type: Metal
Flags:
x Start Asleep
x Motion Disabled
x Enable Motion on Physical Grab
x not affected by rotor wash
x Generate output on +USE
Nodraw-brush bei steckdose
Art: func_breakable
Name: breakable_plug
Strenght: 1
prop_data: None
keine Flags aktiviert
1 keyframe_rope
Art: keyframe_rope
Name: kabel_punkt01
Next Keyframe: kabel_punkt02
2 keyframe_rope
Art: keyframe_rope
Name: kabel_punkt02
Parent: plug
logic_relay
Art: logic_relay
Name: plug_pull
Start Disabled: No
Flags
x only trigger once
spark
Art: env_spark
Name: spark
Spark Trial Lenght: Short
Flags
x Directionaly
sound
Art: ambient_generic
Name: sound
Sound Name: Breakable.Spark
Flags:
x Start Silent
x it´s not looped
So nun zum äußerst nervigem I/O-System
fangen wir mal mit dem func_breakable an
On Break | plug | Enable Motion | 00 | No
Dann das func_physbox:
OnMotionEnabled | plug_pull | Trigger | 00 | Yes
OnPhysGunPicked | plug_pull | Trigger | 00 | Yes
OnPlayerUse | plug_pull | Trigger | 00 | Yes
Und noch das logic_relay:

Vielleicht sollte ich noch eine Kleinigkeit erklären, die physbox bewegt sich jetzt immer zusammmen mit dem plug_model, steckt aber in einem func_breakable, sobald du nun das breakable durch granaten zerstörst, oder mit dem gravitron anziehst, wird es zerstört, wodurch der trigger ausgelöst wird, und das Feld deaktiviert wird. Die beiden säulen links und rechts werden auf ihren 2. skin umgeschaltet, also den skin, indem sie deaktiviert sind. ^^
Das wars, viel Spass, wenn ihr wollt, mach ich euch n Prefab.