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Energieschild

Mein erstes richtiges Tutorial. Also seid nicht zu hart^^
Vorab:

Die geschriebenen Tutorials wurden von mir Av3ris selbst geschrieben und werden hier auf www.Mapping-Tutorials.de veröffentlicht. Keine Inhalte wurden aus anderen Quellen kopiert. Das anderweitige veröffentlichen oder kopieren der Tutorials oder Teilen dieser ist, ohne mit mir in Absprache zu treten, verboten.

dark005.jpg

Benötigte Kentnisse:

-Umgang mit dem Hammer
-I/O – System
-wenn ihr noch total neu seid, dann solltet ihr euch erst andere Tut´s ansehen, da ich hier nicht auf jede Einzelheit eingehe.

Benötigte Entity´s:

-5x ambient_generic
-3x prop_dynamic
-1x prop_static
-1x logic_relay
-1x env_spark
-diverse Brush-basierende Entity´s

Teil 1: Energiemauer

So, dann fangen wir gleich mal mit der Energiemauer an:

NUR zu anschauungszwecken hab ich die mauer hier mal gesplittet:

dark006.jpg

Begrenzt wird die mauer durch 2 prop_dynamic mit dem World Model „models/props_combine/combine_fence01a.mdl“ und „models/props_combine/combine_fence01b.mdl“

Die eigentlich mauer besteht aus 3 schichten.
Die dünnste in der mitte wird belegt mit einer combine-shield-textur, einfach im filter „combine“ oder „effect“ eingeben, dann kommt ihr gleich zum ergebniss^^
Anschließend zum func_brush machen, und den namen „field“ geben.

dark007.jpg

Die dickere Schicht wird belegt mit „tools/toolsclip“
Anschließend ebenfalls zum func_brush gemacht und den namen „field_clip“ gegeben.
Diese Schicht verhindert, das der Spieler bei aktiviertem feld passieren kann.

dark008.jpg

Die letzte mit „tools/toolstrigger“
Diesmal zum trigger_multiple und name „shield_sound_trigger“
Diese Mauer dient nur dem Sound, ist also nicht zwingend notwendig.
Bei den „Flags“ nur einen hacken bei „Everything“

dark009.jpg

Nun noch 2 ambient_generic auf jeder Aussenseite der Mauer, wie auf dem screen oben. Dem jeweils äußeren geben wir den namen „field_sound_far“
dem inneren den namen „field_sound_close“

In den Flags vom „field_sound_far“ steht KEIN häcken, bei sound Name: „combine.sheild_loop“

dark010.jpg

In den Flags vom „field_sound_close“ steht ein hacken bei „Start Silent“ als Sound Name „combine.sheild_touch“

dark011.jpg

Jetzt markieren wir den Trigger-brush und adden die zwei folgenden Outputs:

dark012.jpg

So jetzt haben wir eine funktionierende Schutz-wand mit Sound!!!
Wenn nicht die Bilder-Grenze wär, würde ichs halt in einem machen.
Also ihr könnt euch auf Part 2 freuen^^

cYa

Edit: Das mit den sounds geht auch anders, wie U-one gepostet hatt. Man nimmt jeweils nur ein sound-entity und gibt als source-entity-name einfach "field" (für unser schutzschild^^) ein.

Part 2: Stecker usw.

So munter ans Werk^^

Also zu erst baut ihr irgendwo hinter die Energiewand an eine normale Wand ein prop_static mit diesem Model „models/props_lab/tpplugholder_single.mdl“

dark013.jpg

Als nächstes dirket hinein ein prop_dynamic mit diesem Model „models/props_lab/tpplug.mdl“
bei „Parent“ einfach „plug“ eingeben.

dark014.jpg

Jetzt macht ihr einen nodraw-brush rund um den stecker, muss nicht genau sein, aber zu grobe abweichungen sehen nicht gut aus. Anschließen machen wir in per „tie to entity“ zu einem func_physbox und geben in den Namen „plug“.
Tragt folgendes ein:
Prop Data: small.metall
Strenght: 1000
Material Typ: metall

dark015.jpg

Folgende Flags sind auch sehr wichtig:

dark016.jpg

Jetzt macht ihr noch einen nodraw-brush, allerdings ein stück weiter hinten, aber er muss den „plug“ noch berühren.

dark017.jpg

Den Brush dann zum func_breakable machen und folgende einstellungen vornehmen:

Name: breakable_plug
Prop Data: None
Strenght: 1

Dann noch folgendes Output:

dark018.jpg

Jetzt kümmern wir uns um das erstellen des Seiles. Such euch einen Anfangspunkt und setzt dort ein „keyframe_rope“

Gebt ihm den namen „kabel_punkt01“
und bei next keyframe „kabel_punkt02“

Stellt auf jeden Fall bei „subdivison“(die dicke des Seiles) einen niedrigen Wert ein, ich habe 2 genommen.

Slack gibt an, wie sehr das Seil durchhängt, sollte also in diesem Fall ein großer Wert sein.

Der Mittelpunkt des Kreuzes, welches euer keyframe_rope ist, gibt an, wo das seil beginnt, also schiebt es zu recht.

dark019.jpg

Jetzt noch ein keyframe_rope direkt in das Modell eures „plug“.

dark020.jpg

Gebt ihm den namen: kabel_punkt02
WICHTIG: als „parent“ „plug“!!!

So das war der zweite Teil^^
Ich setzt mich gleich an den dritten, und eine Bsp-map

Part 3: I/O – System / Spark

So, gleich geht’s weiter, aber jetzt kommen die eher schweren sachen.
Also erst mal setzen wir ein logic_relay mit dem namen „plug_pull“

dark021.jpg

Den Begrenzungen des Energiefeldsgeben wir noch den Namen: fieldwall_poles (beide bekommen den selben namen.

Damit der ganze Effekt schöner wird, bauen wir einen „spark“ ein, das ist ein Funken. Diesen bauen wir entweder dirket unter unsere plug-konstruktion oder genau darüber. Das entity heißt env_spark.

dark022.jpg

Ich geb ihm den Namen: spark

Spark Trial Length gibt an, wie lange der spark dauert. Ich hab shot gewählt.
Bei den Flags noch „directionaly“ ankreuzen.

Dann hab ich noch ein ambient_generic gesetzt, welchen den spark-effect verstärkt
Als name habe ich „sound“ gewählt und den sound name „Breakable.Spark“

dark023.jpg

Damit´s übersichtlicher wird, hier noch mal n zusammentrag:

Begrenzungen des Energiefelds:
Art: prop_dynamic
Name: fieldwall_poles
World Model: models/props_combine/combine_fence01a.mdl
models/props_combine/combine_fence01b.mdl
kein Flag aktiviert

Energiefeld (das blaue)
Art: func_brush
Name: field
Input Filter: Allow all inputs
kein Flag aktiviert

Clip-Brush
Art: func_brush
Name: field_clip
Input Filter: Allow all inputs
kein Flag aktiviert

Trigger-Brush
Art: trigger_multiple
Name: shield_sound_trigger
Flags:
x Client

2x sound-entitys
Art: ambient_generic
Name: forcefield_sound_far
Sound Name: combine.sheild_loop
keine Flags aktiviert

2x sound-entitys
Art: ambient_generic
Name: forcefield_sound_close
Sound Name: combine.sheild_touch
Flags:
x Start Silent

Steckdose
Art: prop_static
Model: models/props_lab/tpplugholder_single.mdl
keine Flags aktiviert

Stecker
Art: prop_dynamic
Model: models/props_lab/tpplug.mdl
parent: plug

Nodraw-brush um stecker
Art: func_physbox
Name: plug
prop_data: metal.small
Strenght: 1000
Material Type: Metal
Flags:
x Start Asleep
x Motion Disabled
x Enable Motion on Physical Grab
x not affected by rotor wash
x Generate output on +USE

Nodraw-brush bei steckdose
Art: func_breakable
Name: breakable_plug
Strenght: 1
prop_data: None
keine Flags aktiviert

1 keyframe_rope
Art: keyframe_rope
Name: kabel_punkt01
Next Keyframe: kabel_punkt02

2 keyframe_rope
Art: keyframe_rope
Name: kabel_punkt02
Parent: plug

logic_relay
Art: logic_relay
Name: plug_pull
Start Disabled: No
Flags
x only trigger once

spark
Art: env_spark
Name: spark
Spark Trial Lenght: Short
Flags
x Directionaly

sound
Art: ambient_generic
Name: sound
Sound Name: Breakable.Spark
Flags:
x Start Silent
x it´s not looped

So nun zum äußerst nervigem I/O-System

fangen wir mal mit dem func_breakable an

On Break | plug | Enable Motion | 00 | No

Dann das func_physbox:

OnMotionEnabled | plug_pull | Trigger | 00 | Yes
OnPhysGunPicked | plug_pull | Trigger | 00 | Yes
OnPlayerUse | plug_pull | Trigger | 00 | Yes

Und noch das logic_relay:

dark024.jpg

Vielleicht sollte ich noch eine Kleinigkeit erklären, die physbox bewegt sich jetzt immer zusammmen mit dem plug_model, steckt aber in einem func_breakable, sobald du nun das breakable durch granaten zerstörst, oder mit dem gravitron anziehst, wird es zerstört, wodurch der trigger ausgelöst wird, und das Feld deaktiviert wird. Die beiden säulen links und rechts werden auf ihren 2. skin umgeschaltet, also den skin, indem sie deaktiviert sind. ^^

Das wars, viel Spass, wenn ihr wollt, mach ich euch n Prefab.