So mal wieder ein total einfaches Tutorial von mir.
Heute erkläre ich wie man so Cut scenes macht wie z.B. beim Hardware Test von CSS.
Als erstes bauen wir in unseren ganz normal Raum ein Brush, ich hab mal n Dreieck gemacht. Darauf macht ihr die Texture Invisble und macht es per toEntity zu einem func_tracktrain. Gebt es dem Namen "train" und macht bei FirstStopTarget "path" und bei Max Speed in Units "50" (oder so schnell ihr wollt, damit könnt ihr den Speed der Kamera bestimmen).
Wenn ihr bestimmen wollt, wo die Kamera hinschauen soll müsst ihr bei Angel des einzelnen Path_tracks was eintsellen, wenn z.b. die Kamera hoch schauen soll macht ihr bei Angel Up, wenn dann bei nem andere Path die Kamera in ne Ecke schauen wollt macht ihr dann z.B. bei Angel 180.

Als nächstes machen wir genau dahinter ein point_viewcontrol und gebt es den Name "view" und macht bei Parent "train"

Danach erstellen wir mit einem Path_track einen Weg dem die Kamera folgen soll, nennt es "path" und gebt bei next Stop Targe "path1" ein. So jetzt macht ihr einen neuen path_track, gibt ihm den name "path" usw. Ihr könnt jetzt so viele Paths erstellen wie ihr wollt.

Zum Schluss müsst ihr in eure Map noch ein logic_auto rein und macht bei Outputs 2 mal add. Beim beiden outputs jeweils OnMapSpawn stellen.
Beim ersten Output macht ihr bei Target "view" (also unser point_viewcontrol), bei Target Input "Enable" und bei delay 0.10.
Bei unserm 2 Output macht ihr bei Target "train", bei Target Output StartForward und bei Delay 2.00.

Wenn ihr jetzt wollt, das man nach der Cut Scene noch Spielen kann muss man bei seinem letzten path einen Output, und zwar OnPass, Target "View" und Via this input Disable und schon könnt ihr, wenn die Strecke abgefahren wurde den Player wieder Steuern.

Hier meine Erklär Map zum runterladen und anschauen: Hier Klicken