MAPBERECHNUNG OPTIMIEREN

Autor: Rought
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Ich würde gerne mal ein paar Punkte sammeln, die den Kompilierprozess eindeutig beschleunigen, da sie einzeln nicht wirklich große Unterschiede bringen, sollte man eben mehrere Tipps kennen, um wirkliche Unterschiede zu erkennen und nützlich einsetzen zu können! Ich erkläre einfach mal im Groben, wie man die verschiedenen Möglichkeiten einstellt! Somit schenke ich euch verbrauchte Zeit eures Lebens zurück. Nennt mich einfach den Timesaver.


1. Structural zu Detail:

Hierzu markiert ihr Brushes in eurer Map, die nicht die Aussenfläche berühren, so wie beispielsweise Inneneinrichtung oder Details, die ihr nachträglich reingesetzt habt! Wenn ihr sie markiert habt drückt ihr einfach "Strg+M". Damit das Ganze übersichtlich bleibt drückt ihr vorher "Strg+D", um den Radiant alle bereits "konvertierten" Brushes auszublenden. So könnt ihr einfach mitverfolgen wie eure Map leerer wird und an Compile-Performance gewinnt!

Tipp: Markiert ihr unabsichtlich einen Brush, der irgendwie den sogenannten "Void" (graue Unendlichkeit in der Map) berührt, wird die Map ein Leak haben, also ein Loch, wo Wasser reinrinnen würde, wenn ihr die Map unter Wasser tauchen würdet!


2. Priorität des Compile-Prozesses

Solltet ihr mit WinXp arbeiten, öffnet den Taskmanager und sucht die "q3map2.exe", macht einen Rechtsklick und setzt die Priorität auf Hoch oder Höher als Normal. Schließt dabei noch andere sinnlose Programme, um Arbeitsspeicher und Prozessorbelastung zu sparen!

Tipp: Stellt die Priorität nicht auf "Echtzeit", außer ihr wollt neustarten.


3. Sauberes Brushwork

Ihr solltet dringend Überschneidungen eurer Brushes vermeiden. Da das leider nicht immer funktioniert, muss man eben sehen, wo es vermeidbar gewesen wäre! Versucht auch nicht zu oft "CSG Substract" zu verwenden, da dieses "Ausschneiden" oft zu Ghostbrushes führt! Lieber rundherum bauen, auch wenns anders einfacher wäre. Ihr spart mehr Zeit durch das Rundherumbauen, als ihr dann beim Kompilieren verbraucht.

Tipp: Mit den Vertexpunkten ("Taste V") solltet ihr auch sehr vorsichtig sein, hatte da schon oft unerkennbare Errors, da ein Brush, nur von einer Seite sichtbar, durch eine ganze Map verlief. Sehr eigenartig, aber "V" war schuld, und auf keinem Fall "E" und "V" hintereinander verwenden, außer ihr seid schon erfahrener und wisst was euch erwartet!


4. Richtige Kompilier-Parameter

Da ich mich leider selber nicht sehr gut damit auskenne, kann ich euch nur kleinere Tipps geben, sorry *g* Benutzt zu Testzwecken nicht zu oft die Final-Parameter, sie rauben Zeit und zeigen nur ein besseres, aber kein anderes Ergebnis (im Sinne von Brushwork). Vis sollte sowieso erst zum Schluss ohne "-fast" kompiliert werden!

Tipp: Auch wenn es unnötige Zeit raubt probiert mehrere Compile-Optionen einmal aus und schreibt euch die Zeit auf, um eventuell ein wenig berechnen zu können, wieviel Unterschied bei welchem Ergebnis ist!!


5. Hardware!!!

Last but (sicherlich) not least, die Hardware: Der Markt der Arbeitsspeicher sinkt und steigt, wie die Stimme Daniel Kübelböcks bei einem geraden Ton (was für ein Witz *g*). Sobald 512 MB-Ram unter der EUR 80,-- Grenze liegen könnt ihr derzeit schon zugreifen. Umso mehr Ram, umso mehr Platz zur Auslagerung! Aber doch bleibt der Prozessor das am meisten beanspruchte Lasttier beim Kompilieren! Umso mehr Mhz, umso mehr Zeit habt ihr für andere Dinge.

Tipp: Da der Prozessor für alle Tasks zuständig ist, ist es immer noch wichtig andere Programme zu schließen, wenn ihr mit dem Prozess anfängt. Wenn ich meine Map kompiliere, ohne daneben entweder zu surfen, Musik zu hören oder Programme laufen zu haben, kann es mir einen bis zu 50% schnelleren Kompiliervorgang bescheren!