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Zerstörbare Panzer / Mapobjekts

Es haben sich sicher schon einige gefragt, wie man die Zerstörbaren Panzer, Flak usw., die in den Maps dod_jagd und dod_colmar vorkommen, in Hammer erstellt.
Da ich mich das selber gefragt habe und kein passendes Tut gefunden habe, musste ich mir das ganze selber zusammenbasteln, nachdem ich ne map decompiled hatte.
Lange Rede kurzer Sinn, hier ist das Tut:
Beispielmap: flak88.zip
Das Model von Ranson:
ranson_flak18_remake.rar

Als erstes braucht ihr das heile Model als prop_dynamic. Ich nenne es mal alliedcapmodel1.
Verwendet habe ich das Custom Model der 88 von Ranson, bei dem auch schon ein zerstörtes dabei ist.

terrork001.jpg

Als nächstes setze ich den Rumpf des zerstörten Models als prop_dynamic genau in das heile Model.
Ich nenne es alliedcapmodel_body1

terrork002.jpg

Die anderen Teile, die nachher herumfliegen sollen, in diesem Fall nur das Rohr, baut man als prop_physic_multiplayer ein. Damit sie sich nacher nicht mit dem zerstörten Rumpfmodel verhaken sollten sie ohne Kontakt zum Rumpfmodel sein. Unter Flags macht man noch den Haken bei "start asleep"

terrork003.jpg

Nun baut man an die Stelle wo die Teile abgesprengt werden sollen
je ein env_explosion und env_physexplosion. Die Magnitude habe ich auf 100 gestellt und beide explosion_cap_allied1 gennant. Das hat den Vorteil, dass man später im Output nur einen Output für beide Explosionen angeben muss.

terrork004.jpg

terrork005.jpg

Nun noch an die Stelle, an der das Rohr gesprengt wird ein env_smokestack mit dem "Intial State" auf "off" gestellt. Gennant habe ich es smoke_cap_allies1.

terrork006.jpg

Damit es auch schön knallt, wenn die Kiste hochgeht, noch ein ambient_generetic rein, das den Sound Weapon_C4.Explode Sound bekommt und bomb_allied1 gennant wird

terrork007.jpg

Jetzt kommt das bomb_target an das Model. An dieser Stelle wird später das TNT gelegt. Ich nenne es allied1.
Bei Target CP gibt man den dazugehörigen dod_control_point an in meinem Fall allied_flag1.
Bombing Team ist wohl selbsterklärend.
Wenn man eine Round Time festgelegt hat, in der Team X etwas erreichen muss, dann kann man unter "Add to Timer" die Bonuszeit einstellen, die das Team für die Sprengung bekommt.

terrork008.jpg

Nun kommt noch der dod_control_point mit dem Namen allied_flag1 rein.

terrork009.jpg

Unter "Numbers of Bombs required to detonate" Stelle ich eine Bombe ein, zumal ich auch nur ein bomb_target habe.

-----Exkurs-----
Wenn man 2 oder 3 Bomben für die Detonation haben will muss man weitere bomb_targets einfügen. Dabei Setzt man dann beim ersten "allied1_1" den output onexplosion enable "allied2_1" usw.
------Exkurs Ende-----

Jetzt setzte ich noch ein point_template mit dem Namen allied_template_flag1
In die Map und gebe unter "Template 1" das Teil des Rohres an, dass nachher durch die Gegend fliegen soll.

---- Exkurs----
Bei einem Panzer gibt es an dieser Stelle mehrer Teile, die man dann unter Template 2, 3, usw angibt.
----Exkurs Ende----

Jetzt Gehe ich wechsel ich wieder zu den Properties des dod_bomb_targets und gehe zu den Outputs
Bei mehreren Targets an einem Objekt, trage ich die Folgenden Einstellungen beim zu letzt detonierenden Target ein.
Ich brauch jetzt für jedes entity einen output.
Die Explosionen zählen dabei nur als eins und alle prop_physics_multiplayer werden über das point_template entity gesteuert.
Alle Outputs werden bei dem Event "OnBombExplode" getriggert.

  1. "alliedcapmodel1 Kill" lässt das heile Model verschwinden
  2. "alliedcapmodel_body1 Enable" lässt das zerstörte Rumfmodel erscheinen
  3. "smoke_cap_allied1 TurnOn" Lässt es rauchen
  4. "bomb_allied1 Explode" gibt den Bums der die Player in der Nähe killt und die Teile wegschleudert
  5. "allied_template_flag1 ForceSpanw" lässt die kleinen Trümmer, die durch die Gegend fliegen, erscheinen

terrork010.jpg

Zu guter Letzt noch einen Nodraw Brush erstellen diesen über "Tie to Entity" zu einem dod_bomb_dispenser machen, und in ihm z.B. das Model mit den TNT Kisten stellen. In diesem Entity kann der Spieler dann die benötigten Sprengladungen aufsammeln.

terrork011.jpg

Wie auch bei den normalen Capture Maps brauch man einen dod_control_point_master in der map und muss die dod_control_points einer Gruppe zuordnen und jede mit einer "unique number" versehen.

Dann mal viel Spaß beim Mappen