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Waffenautomat & Munitionsautomat /-trigger

Hallo Leute :ugly:,
dies wird mein 1. großes Tutorial, ich hoffe es gefällt euch.
Ich werde diese 3 Themen in diesem einem Tutorial behandeln, aus dem Grund, da alle aufeinander basieren.

  • 1. Waffenautomat [Am Beispiel: AUG]
  • 2. Munitionsautmat [Am Beispiel: Alle Waffen]
  • 3. Munitionstrigger [Basierend auf Munitionsautomat]

In diesem werden bestimmte Grundsätze benötigt, u.a. das I/O System und ein logisches Denken :D.

einen Automaten brushen


a)
Lasst eurer Kreativität freien Lauf; meiner sieht so aus:
chrisber001.jpg

1. Waffenautomat


a)
Es werden folgende Entities benötigt
  • 1x point_template
  • 1x weapon_aug [weapon_XX für euren persönlichen Automaten]
  • 1x prop_dynamic_override

b)
Nachdem du deinen Automaten gebrusht hast, oder meinen aus der Beispielmap kopiert hast (erlaubt), setze den 'prop_dynamic_override' Entity in den Automaten, und sucht bei 'World Model' nach "weapons\w_" und suchst dir die Waffe aus, die aus deinem Automaten kommen soll. In meinem Falle ist es "models/weapons/w_rif_aug.mdl".
Jetzt kannst du das Model noch ein bisschen zurechtrücken, damit er in den Automaten passt.

chrisber002.jpg

c)
Nun greifst du dir ein 'weapon_aug' bzw ein 'weapon_XX' Entity und platzierst dieses unter deinem Model, schräg stellen nicht vergessen, denn wenn die Waffe in dem Brush steckt, gibts Leaks!
Schnell noch checken, dass du bei den Flags "Starts constrained" nicht aktiviert hast, dann funktoiniert der Automat nicht!

chrisber003.jpg

d)
Damit das 'point_template' Entity später weiß, welche Waffe er spawnen soll, markierst du das eben erstellte Entity an, drückst Alt+Enter und gibst bei "Name" z.B. "W_Automat_AUG_Waffe" ein.

Wahlweise kannst du deiner Waffe auch noch Munition geben, indem du das 'weapon_aug' bzw das 'weapon_XX' Entity wieder markierst, wieder Alt+Enter drückst, den Button "Smart Edit" anklickst und nun den Button "Add" betätigst, bei "Key" "ammo" eingibst, und bei "Value" "90" oder die jew. Munition für deine Waffe.

chrisber004.jpg

e)
Nachdem platzierst du ein 'point_template' Entity, am besten über dem Automaten, markierst diesen und drückst Alt+Enter.
Du gibst ihm z.B. den "Name" "W_Automat_AUG_Tmp" und gibst nachfolgend bei "Template 1" "W_Automat_AUG_Waffe" ein.
Kontrolliere nun ob bei den Flags der obere Haken entfernt, und der untere gesetzt ist.

chrisber005.jpg

f)
Aber jetzt fehlt noch ein Button, um das 'point_template' zu aktivieren.
Also erstellst du einen Brush, markierst ihn und drückst STRG+T, wählst bei "Class" "func_button".
Bei mir ist dieser Button das Glas.
Bei den Einstellungen wählst du nun "Delay Before Reset (-1 stay)" aus und gibst dort "0.5" o.Ä. ein.
Nun wechselt du oben auf den Reiter Outputs und übernehmt diese Einstellungen:

chrisber006.jpg

Zum schluss noch schnell bei den Flags checken, ob "Don't move" und "Use Activates" aktiviert sind.

g)
Fertig!
Hier ein InGame Screen:

chrisber007.jpg

2. Munitionsautomat


a)
Achtung: Dieses Tutorial basiert auf dem Waffenautomatem!
Es werden folgende Entities benötigt
  • 100x ammo_XXX

b)
Ich gehe davon aus, das du wieder deinen gebrushten Automaten zur Hand hast, und das 'weapon_XX' Entity gelöscht hast.
Nun lädst du meine Beispielmap runter, klickst dort auf die vielen, kleinen gelben Enities, die aussehen, wie Geldmünzen, und kopierst sie in deine Map.
Der Name der 'ammo_XXX' Entities ist "M_Automat_Muni"; den kannst du ändern, indem du wieder ALT+Enter drückst und bei "targetname" deinen Namen eingibst.

c)
Jetzt änderst du noch das Model; und vervielfältigst es. Ich habe bei "World Model" "models/weapons/rifleshell.mdl" eingegeben.
Den Button änderst du nun so, dass bei "Targets Entities named" "M_Automat_Tmp" steht, bei den Outputs natürlich.
Hiernach gehst du mit ALT+Enter auf das 'point_template' änderst den Namen auf "M_Automat_Tmp" und bei "Template 1" gibst du "M_Automat_Muni" ein.

d)
Fertig!
Hier ein Editor Screen:

chrisber008.jpg

3. Munitionstrigger


a)
Achtung: Dieses Tutorial basiert auf dem Waffenautomatem und dem Munitionsautomatem!
Es werden folgende Entities benötigt
  • 1x trigger_multiple

b)
Du kopierst die eben aus meiner runtergeladenen Map angeklickten 'ammo_XX' Entities an die Stelle, an der der Munitionstrigger sein soll.
Der Name der 'ammo_XXX' Entities ist "M_Trigger_Muni"; den kannst du ändern, indem du wieder ALT+Enter drückst und bei "targetname" deinen Namen eingibst.

c)
Nun erstellst du einen 'trigger_multiple' an der Stelle, an der der Spieler die Munition erhalten soll.
Bei "Delay Before Reset (-1 stay)" gibst du am besten 10 ein.
Bei den Outputs nun folgendes:


onTrigger | M_Trigger_Muni | ForceSpawn |  | 0.00

Hiernach gehst du mit ALT+Enter auf das 'point_template' änderst den Namen auf "M_Trigger_Tmp" und bei "Template 1" gibst du "M_Trigger_Muni" ein.

d)
Fertig!
Hier ein Editor Screen:

chrisber009.jpg

So, das wars dann auch.
Ich hoffe es ist gut erklärt und gut bebildert.
Hier kannst du dir die Beispielmap saugen.

MfG, Chrisber!

Edit: Omg, ich hatte die Hälfte vergessen; nun hinzugefügt O.o