Community-Tutorials (Source)

Volume-Light im Hammer

tach,das ist jetz mein erstes tutorial.ich will hier erklären wie man solche schöne lichteffekt in die eigenen maps bauen kann ohne es in diversen anderen programmen zu moddeln.

bsp:

pauli001.jpg

gewisse grundkenntnisse sind natürlich gefordert die ihr hier im forum auf jedenfall bekommt

so ich benutze jetz dazu einfach mal diesen simplen raum mit einem skyboxfenster drin

pauli002.jpg

ACHTUNG freiwillig:
falls die skybox für den spieler nicht sichtbar sein sollte setze ich vor der skybox ein func_illusionary (brush->tie to enity->func_illusionary) und geb dem die fronttextur (einzige sichtbare seite) "white001".in den eigenschaft vom func_illusionary deaktivier ich beide schatten-eigenschaften

pauli003.jpg

func_illusionary deswegen das das licht trotzdem durchscheint

nun kommt vor dem gerade gesetzten func_illusionary das fenster das sich natürlich jeder so gestalten kann wie er will,man kanns auch komplett weglassen.aber nehm einfach als textur "glasswindow015a" und drück mal kurz auf FIT damit sich die textur anpasst.dieses machen wir ebenfalls zu einem func_illusionary mit den selben eigenschaften.

pauli004.jpg

als nächstes kommt das volume light.dazu setz ich alle ebenfalls func_illusionarys so wie ich sie haben will und geb ihnen die textur (natürlich nur auf den später sichtbaren seiten) "vol_light001".ich mach noch zusätzlich im TextureApplicationMode bei jedem func_illusionary ein zufallswert (einfach irgendeine zahl eingegeben) bei TextureShift damit später nicht alles von der seite gleich aussieht.wers für unnötig hält solls einfach ohne ausprobieren...ich machs lieber ;)

pauli005.jpg

jetz versetz ich mittels der VertexManipulation alle enden runter auf dem boden.natürlich im richtigen winkel der sonneneinstrahlung...in meinem fall sind das 45° (ist am leichtesten umzusetzen).leider muss ich wie in diesem fall bei dem fenster jede reihe manuell bearbeiten da ich noch keine andere lösung dafür gefundn hat.das ergebnis lohnt sich aber

pauli006.jpg

da mein light_environment nicht direkt frontal reinscheint sondern leicht schräg verschieb ich die enden wie auf dem bild zu sehen ist

pauli007.jpg

tja das war,nu noch F9 drücken und staunen

pauli008.jpg

(LightmapScale vom boden ist auf 2 damits echter wirkt)

TIPS:-wenn man ein gitter davor baut wirft auch dich passende schatten aufm boden (muss natürlich LightmapScale vom boden auf geringe werte wie 2 geschraubt werden)
-man kann natürlich noch ein light_spot nach oben gerichten mit einem sehr großen winkel kurz übern boden setzen,das lässt die decke realistisch beleuchten.passt aber nicht immer in die map -> ausprobieren!
-vol_light001 ist ein animinierte texur die sich langsam bewegt wie staub,alternativ könnt ihr auch vol_light002 verwenden das sich noch langsamer bewegt
-einer etwas dunkler raum lässt den effekt natürlich mehr zur optischen geltung kommen als ein heller
-auch dieser effekt frisst speicher,daher sollte man sich überlegen wo man ihn verwendet
-ein func_dustmotes passt oftmals perfekt in die szene,frisst aber noch mehr speichen ->ausprobieren! :ugly:
-keiner ist gezwungen sich strickt an dieses tutorial zu halten,diese methode ist ich sag mal "dehnbar"

hoffe ich habs relativ verständlich beschrieben und konnte dem einem oder anderem helfn
MfG paulisurfer :wink:

edit:falls jemand die beispiel map benötigt -> http://rapidshare.com/files/13818771/volume_light.rar.html