Hallo Mapper! Da ich des öfteren schon gefragt wurde ob ich ein Tut zu fliegenden Raumschiffen machen würde, habe
ich mich jetzt mal Nächtelang an den PC gesetzt und eins geschrieben.^^
Das ist Teil 1 Der Aufbau des Raumschiffes und die Steuerung
Als erstes brauchen wir einen großen Raum und ein gebruschtes Raumschiff wie z.B dieses hier:

Dabei ist aber darauf zu achten das der Spieler sich im Cockpit nicht verklemmt wenn das Schiff schräg fliegt,
denn sonst wird es passieren das der Spieler aus dem Raumschiff fliegt.

Das gebrushte Raumschiff markiert nun ihr komplett und macht es zu einem "funk_physbox" und gebt ihm einen Namen
z.B "raumschiff". Bei dem Flags macht ihr ein hacken bei "Start Asleep".
Nun erstellen wir die "phys_thruster".
Der erste Thruster soll dafür zuständig sein das unser Raumschiff bei eingeschaltetem Zustand nicht wie ein Stein
vom Himmel fällt, dazu erstellt ihr ihn in die Mitte des Raumschiffes.
Object Properties:
Pitch Yaw Roll: -90 0 0
Name: phys_thruster_null
Attached Object: raumschiff
Force: 700
Bei dem Flags müssen Häckchen sein bei:
Apply Force
Ignore Mass
Jetzt kopiert ihr diesen "phys_thruster" und setzt den neuen gleich über den anderen.
Bei den Object Properties ändert ihr:
Name: phys_thruster_hoch
Force: 250
Und zusätzliche Häkchen bei "Apply Torque" und "Orient Locally"
Jetzt die Steuerungs Truster links und rechts sowie der Turbo des Raumschiffes.

Ihr könnt natürlich auch nur ein Truster für den Turbo machen, den ihr dann aber in die hintere Mitte des
Raumschiffes setzt. Ich habe deshalb 2 Truster, weil ich auch 2 Triebwerke habe und das Raumschiff Später Kaputt
gehen soll. Sodas man simulieren kann das ein Triebwerk ausfällt, aber dazu kommen wir später.
Die Lenkungs Truster 1 und 2 hab ich noch um 15° gedreht, dass ist die erste Zahl bei Pitch Yaw Roll.
Nur damit das Raumschiff bei der Lenkung sich leicht neigt aber das müsst ihr nicht unbedingt auch machen.
Hier jetzt die Truster die für das Höhenruder (oder wie auch immer) zuständig sind.

Jetzt habt ihr die Wichtigsten Truster gesetzt, die für die Steuerung des Raumschiffes notwendig sind.
Nun erstellen wir die Entitys die für die Steuerung der Thruster zuständig sind.
Bei denen ist es egal wo ihr die hinsetzt. Hab hier mal ne Liste aufgestellt mit den Namen der Entitys.
Typ Name
game_ui game_ui
logic_compare logic_compare_turbo
logic_compare logic_compare_lenkung
logic_compare logic_compare_nase
logic_compare logic_compare_hoch
Und hier die Outputs der einzelnen Entitys.

Als letztes erstellen wir noch ein "phys_keepupright" das als Stabilisator dient.
Object Properties:
Name: phys_keepupright
Target Entity: raumschiff
Angular Limit: 5 (das ist die stärke des Stabilisators)
Und bei Flags Start inactive.
Ach ja ein Knopf fehlt ja noch zum aktivieren der Steuerung. ^^ Dazu erstelt ihr ein Brush und macht ihn
zum "funk_button", setzt inn in das Raumschiff, und gebt ihm den Namen "func_button_steuerung". Bei Parent gebt
ihr "raumschiff" an. Und bei dem Flags en Häckchen bei "Don´t move" und "Use Activates".
Outputs:
OnIn game_ui Activate
OnIn phys_thruster_null Activate
OnIn phys_keepupright TurnOn
Jetzt müste euer Raumschiff zu steuern sein und ihr könnt mitfliegen.:)
Da es des öfteren mal vorkommt das der Spieler Damage bekommt könnt ihr noch ein trigger_hurt in das raumschiff
setzen der dem Spieler immer wieder hp gibt wenn er welche verliert. Dazu macht ihr einfach ein Brush zum
"trigger_hurt" gebt in ein name z.B "trigger_hurt", parrent ist immer noch unser raumschiff und ein damage von
-500.
Outputs:
OnStartToutch trigger_hurt Enable
OnHurtPlayer trigger_hurt Enable
So das war erst mal das erste Tut, Teil 2 kommt auch noch. Da geht es dann darum das Raumschiff zerstörbar zu
machen und mit Waffen zu bestücken sowie zusätzliche Extras wie Türen, Frezzer, Schutzschilder, zusatz Thruster
und dynamisches Schadensmodel.