Ich hab schon öfters gelesen, dass jemand will, das irgend ein NPC ein bestimmtes Objekt angreift. Ich zeige hier eine relativ einfach Methode, wie dies Möglich ist.
Voraussetzungen :
Dies ist kein Anfänger Tutorial, ich setzte mal mindestens die Anfänger Tutorials von Fragpoint vorraus:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/forumdisplay.php?f=32
Was auch noch nützlich wäre ist das ai_relationship Tutorial von Nova:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=1148&highlight=ai_relationship
Zum Aufbau :
Als erstes bauen wir unseren ganz normalen 0815 Raum mit Licht, Playerstart.
Wir möchten ja, das irgendetwas auf ein Objekt schießt, also habe ich einen npc_combine_s genommen.

Ich habe ihm den namen combine1 gegeben, habe bei den Einstellungen alles belassen, außer das er keine Granaten mehr hat (sieht komisch aus wenn der Combine auf eine Zielscheibe Zufallsgeneriert Granaten schmeisst).
Jetzt kommen wir zu dem eigentlichen und wichtigsten Entity in diesem Tutorial, dem npc_bullseye Da ich in meiner Probe Map 2 davon habe, habe ich es bullseye1 gennant. Dieses Entity ist "eigentlich" im Spiel so gut wie nicht zu sehen und man wird davon nichts mitbekommen, obwohl es ein NPC ist.

Hier wird das Entity mit allen Funktionen bei TheWall erklärt : http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:npc_bullseye

Mit ihm kann man einiges anstellen. Es hat ziemlich viele und Nützliche Outputs, z.B. OnDeath, was ausgelöst wird wenn das Bullseye stirbt. Doch bevor das Bullseye von irgendeinem NPC angegriffen wird, müssen wir es noch "feindlich" machen. Dazu nimmt man am besten ein ai_relationship . Da nehmen wir als Subject den Combine, also combine1. Als Target nimmt man das bullseye1 und als Disposition nehmen wir Hate, Disposition Priroity 100 und Start Active Yes.

Somit hasst der Combine das Bullseye und wird darauf schießen. Damit er nicht auf den Player schießt machen wir noch ein relationship mit Target!player Like.
Im spiel sieht das ganze dann so aus:

So nun greift der NPC das Bullseye an. Das tolle Am Bullseye ist, man kann es mit der Parent Funktion an alles "dranheften" was es im Spiel so gibt, mag es ein Zug sein, eine Bewigliche Zielscheibe oder an was immer man will. Das Bullseye an sich ist auch schon sein eigener Train. Man kann nämlich unter dem Reiter TargetPathCorner und mit path_corner einen Pfad für das Bullseye erstellen, welches er eigenständig vergfolgt, ohne einen zusätzlichen Train dazuzubauen.
Was vom Entity an sich noch wichtig sind sind ein paar Flags, die man setzen Kann. Bleed z.B. bedeutet das der NPC beim getroffen werden Blutet, und da man bei Healt nicht mit -1 unbesiegbar einstellen kann (Der NPC nimmt IMMER den Healt Wert, den man eingiebt) kann man einen Flag bei Take no Damage einstellen. Da das Entity ein NPC ist, ist er auch immer ein Blocker für Bullets, den Player usw., falls man das vermeiden möchte kann man noch den Flag Not Solid einstellen, dadurch siehts aus als ob der Combine ins "Nichts" schießt.

Probemap :
Hier wie immer Probe Map von mir, dass man sich das ganze noch einmal im Hammer Editor anschauen kann:
http://home.arcor.de/jim_west/tuts/shoot_at/npc_shoot_at.zip