also heute erklär ich euch wie man ne klappbrücke baut, die hochklappt sobald sich ein spieler in einem fahrzeug näherd.
erstmal baut ihr euch 2 plateaus die von einem graben getrennt sind.
bei mir schaut des dann so aus:

jetzt erstellen wir einen brush etwas unterhalb der abrisskante einer der 2 klippen der halb in das plateau und mit der anderen hälfte in die luft ragt
(bei mir ist dieser 16x16 units und liegt 8 units unter der kante)
und belegen diesen anschließen mit der origin-textur (diese finden wir im textur-browser unter dem filter tools)
danach erstellen wir einen zweiten brush auf selber höhe der von der wand in richtung mitte des grabens absteht und in den überstehenden teil der origin brushes einschneidet.
diesen belegen wir dann mit der nodraw textur die ihr ebenfalls unter dem filter tools findet.

die zwei brushes markieren wie jetz und machen aus beiden ein entity (strg +T oder rechtsklick + raussuchen) und zwar zu einem func_door_rotating mit folgenden einstellungen:
func_door_rotating
name: bruecke1
flags:
Reverse Dir: an oder aus(mehr dazu später)
One-way: an
X Axis: an
Y Axis: aus
Touch Opens: aus
optional: (hab ich halt so gemacht passt auf meinen maßen ganz gut)
distance: 64 (anzahl in grad schaut halt besser aus wennse net ganz öffnet)
speed: 12 (geschwindigkeit mit der sich die brücke hebt und senkt)
Delay before reset: 4 (zeit nach der die brücke schließt)
Dann basteln wir den befahrbaren teil der brücke, bis zur mitte des grabens, sowie er uns am besten gefällt bei mir isses schlicht ein brush 512x512 32 units hoch.
diesen machma auch zum entity und zwar zu einem func_brush mit mit parent bruecke1
func_brush
parent: bruecke1

den ganzen gammel könnter jetz gern zu übungszwecken noch auf die andere seite basteln oder ihr seid genauso faul wie ich und makiert die 2 brushentities
und kopiert sie, fügt sie ein und dreht sie per transform (strg +M oder rechtsklick suchen) um 180 grad um die Z-Achse
Dann müsst ihr noch beim func_door_rotating den namen in bruecke2 ändern und beim func_brush des parent ebenfalls in bruecke2
jetz nochmal zu dem func_door_rotating flag Reverse Dir wie oben angesprochen
Wenn euer gelenk (func_door_rotating) in der draufsicht oberhalb des befahrbaren teils (func_brush) ist muss Reverse Dir an sein das die brücke nach oben geht,
wenn das gelenk unterhalb des befahrbaren teils ist dann eben auf aus, wenn ihr bei beiden brückenteilen die selben flags habt wirds wohl sicher passieren das ein brückenteil rauf und eins runter geht.
achja wenn ihr das gelenk links habt dann Reverse Dir an, X Axis aus und dafür Y Axis an
für gelenk rechts Reverse Dir aus, X Axis aus und Y Axis an
nochmal kurz und übersichtlich:
oben Reverse Dir an X Axis an Y Axis aus
unten Reverse Dir aus X Axis an Y Axis aus
links Reverse Dir an X Axis aus Y Axis an
rechts Reverse Dir aus X Axis aus Y Axis an
zu guter letzt braucht ihr noch n auslöser dazu basteln wir einen brush so breit wie die brücke, 256 units hoch und 256 units vor anfang und ende der brücke.
den belegen wir noch mit der trigger textur welche es im texturen browser unter tools gibt.

Dann machen wir das ganze zum entity, einem trigger_multiple mit den einstellungen:
trigger_multipe
flags:
clients: aus
Only Clients in vehicles: an
Outputs: (hinzufügen per Add)
OnStartTouch | bruecke1 | Open
OnStartTouch | bruecke2 | Open
das schließen müssen wir nicht einbaun da die brücke automatisch schließt,
nach der zeit die wir bei der brücke bei Delay Before Reset einstellt haben
wobei -1 bedeutet das sie sich nichtmehr von selbst schließt.
hier gibts noch ein paar bilder als anregung:
http://de.wikipedia.org/wiki/Klappbr%C3%BCcke
die gegengewichte könnt ihr genauso erstellen und mit einem kabel miteinander verbinden welche man so macht:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=845
Hier noch die Beispielmap:
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