Ok heute zeig ich euch ein entity, welches manche bestimmt aus dem E3 Demo von Hl 2 kennen.
Gleich am Anfang muss ich aber darauf hinweisen das dieses entity verbugt ist, also das Terrain das im Spiel gemorpht wurde is zwar da, man kann aber einfach durch laufen, irgendwie wird das dann nicht mehr als begebares displacement angesehen, aber egal dazu später mehr.
Als erstes erstellen wir einen Raum mit einigen displacements drin, ich hab mal 4 Vierecke gemacht, wie das displacement tool geht erklär ich nicht, das kann man hier nachlesen: http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=781

So, nach dem ihr den Raum, Licht usw. gebaut habt macht ihr überall, wo ihr euer terrain verändert haben wollt ein "env_terrainmorph " darüber. Und zwar ist hier wichtig zu wissen, wie ihr euer Terrain verändert haben wollt, also ob groß flächig, oder nur kleine Teile, zu erklärung schnapp ich mir den Beitrag aus thewall.de, da steht alles ziemlich gut wie ich finde:
env_terrainmorph Verschiebt Terrain in eine Richtung. Das Entity muss über dem zu verschiebendem Terrain liegen. Mithilfe der Angle-Werte können dann die Richtung angegeben werden. Wenn man die Instant-Flag aktiviert, geschiet das Verschieben in einem Rutsch.
Properties
* Name - Name des Entity.
* Parent - Name des verwandtem Entity. Somit wird das Entity an ein anderes gebunden, so dass es sich mitbewegt.
* Start Radius - Standard: 500 - Radius in dem das Verschieben beginnt.
* Goal Radius - Standard: 100 - der zu erreichende Radius nach dem Verschieben.
* Duration - Standard: 3 - Zeit in Sekunden, die das Verschieben des Terrains benötigt.
* Displacement Fraction - Standard: 1 - Wenn auf 1, wird das Terrain exakt bis zu Entity gezogen. Bei 0.5 nur bis zur Hälfte etc.. Es dient also als Faktor für die Distanz des Verschieb-effekts.
Bei mir sieht das ganze so aus:

Die anderen Werte hab ich mal auf Standart gelasen, kann man mit rumspielen aber Standart reicht völlig nur beim Namen geben wir terrain ein und zwar bei allen morphs den gleiche, da bei mir alle gleichzeitig ausgelöst werden.
So nach dem was wir hier gebaut haben würde das Diplacement unter dem Entity so verändert werden das es bis zum Entity sich morpht, also so als ob jemand im Spiel mitm displacement Tool rumspielt. Aber das ganze funktioniert nicht alleine, es muss getriggert werden oder so, ich mache mal das das ganze mit einem Schalter ausgelöst wird, also bauen wir einen Schalter und machen ihn zu einem func_button , bei dem ihr alle Werte so lassen könnt und euch auf die outputs gehen solltet. Ihr macht add, gibt bei "My outputed named " "OnPressed " an, weil das ganze ja ausgelöst werden soll wenn der Schalter gertückt wird, bei "Target " "logic_1 ", da das ganze bei mir über ein logic_relay sich auslöst (erklärung kommt gleicht) und bei "Via this Input " macht ihr "Trigger ".

Nun kurz zum Erdbeben, einfach zwischen den env_terrainmorphs ein env_shake rein mit dem Namen "shake ", mehr zu dem Erdbeben wird hier erklärt: http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=2299

So nun zu dem trigger_relay. Ich hab das trigger_relay genommen weil das am übersichtlichsten ist und da ich auch noch ein kleines Erdbeben eingebaut habe (kann man natürlich alles über den Button machen, ist aber übersichtlicher falls man mehrere Sachen in die Map baut). Dem logic_relay gebt ihr den Namen "logic_1 "macht ihr 2 mal add, einmal für das morphe und einmal für das Erdbeben. Bei beiden macht "My output name " "OnTrigger ", beim Erdbeben macht ihr "Target entitys name " "shake " und bei via "StartShake ". Beim terrainmorph macht ihr "Target entitys name" "terrain " und bei "via this output " "Beginn Morph ".

So im Spiel würde das ganze so aussehen, wenn man den Schalter gedrückt hat.

Der Bug an dem ganzen ist aber, wie ich ihn oben schon erwähnt hab, das man in das frisch gemorphte terrein einfach "reinlaufen kann"

Ich hab schon im ganzen Internet nach einer Lösung für das Problem gesucht, aber alle haben das selbe Problem wie ich, selbst in der e3_techdemo (welche ich jetzt als .vmf Datei besitze) tritt dießer Fehler auf.
Ihr könnt aber dießes terrainmorphe in irgendwelchen arealen im Level verwenden, die man zwar sieht aber nich betreten kann, falls dießer Bug irgendwann mal gelöst wird werde ich davon berichten, hier wie immer die sample Map: