[font=arial]env_spritetrail
Grundlegende Kenntnisse mit dem Hammer Editor
setze ich hier vorraus!
Introduction
Willkommen zu meinem 2. Tutorial. Ich werde hier
das Thema env_spritetrail behandeln.
Es haben sich sicher schon viele gefragt, wie man
einen Lichtschweif oder so ein umherschwirrendes
Sprite mit Schweif macht. Nun, die Lösung ist ganz
einfach:
env_spritetrail
Was man lediglich dafür benötigt ist ein
env_spritetrail Entity und irgendetwas, das sich
bewegt, da ohne Bewegung das Spritetrail nicht
sichtbar ist.
Wir benutzen also wiefolgt:
1x env_spritetrail
1x func_rotating
1x Testumgebung/map
Wir laden unsere Testmap im Hammer oder erstellen
uns eine, wenn wir noch keine haben. Ich benutze
meine allgemeine Testkammer für irgendwelche
Testzwecke (sdk_testmap), die ihr am Ende vom
Tutorial runterladen könnt.

Nun erstellen wir ein env_spritetrail Entity.
Dafür klickt ihr auf das Entitycreation Tool und
wählt den Eintrag env_spritetrail. Dann setzt ihr
dieses irgendwo in die Map.
Nun öffnet das Eigenschaftenfenster des Entities
per Doppelklick oder auch via Shortcut Alt + Enter.

Wir geben beim Parent rotating1 an.
Die restlichen Einstellungen können wir eigentlich
so belassen, aber ich werde diese trotzdem ausführlich
erklären.
Parent: Mit welchem Entity es verbunden werden soll.
Name: Name dieses Entities.
Lifetime: Wie lange der Lichtschweif sichtbar ist.
Start Width: Startbreite, wie breit der Lichtschweif ist.
End Width: Endbreite, wie breit der Lichtschweif nach
Lifetime ist.
Sprite Name: Welches Sprite benutzt werden soll. Die
Endung .vmt nicht vergessen, falls ihr ein anderes wählt!
FX Amount: Transparenz des env_spritetrails.
FX Color: Farbe des Lichtschweifes.
Rendermode: Rendermodus (World Space Glow / Additive).
Nun nehmen wir das Brush Tool und erstellen einen Brush,
die Grösse ist hier egal, ich nehme 12 x 12 x 12 Units.
Wir geben dem Brush nun die tools/invisible Textur,
da dies nun unser func_rotating wird.
Also, klick auf den Button Tie to Entity oder ganz
einfach per Shortcut Ctrl + T und wählen beim
erscheinenden Fenster func_rotating.
Wir geben ihm den Namen rotating1 und geben ihm
einen Max Speed von 360 (1 Umdrehung / Sekunde).
Den Rest können wir so belassen, wie es standartmässig
eingestellt ist und wechseln zum Reiter Flags.
Bei Start ON und Not Solid setzen wir je
ein Häkchen rein und belassen den Rest.

Bedenkt, dass euer func_rotating das Drehzentrum ist,
also setzt es nicht zuweit weg von eurem env_spritetrail!
Jetzt sollten wir soweit sein, dass wir die Testmap kompilieren
und testen können. Wir drücken F9 auf der Tastatur
und kompilieren die Map.
Ingame könnte es nun so ausssehen (habe noch ein weiteres
func_rotating reingesetzt und 2 weitere env_spritetrails,
welche ich alle miteinander geparented habe.)

Das env_spritetrail ist völlig dynamisch, wie ihr auch auf
dem Demonstrationsvideo sehen könnt. Man kann es praktisch
überall "anparenten", auch an den Player. Pfiffige Mapper
haben sicher schon eine Vorstellung, wie sie dieses
Entity sinnvoll einsetzen können...
Jetzt noch als Anhang, die sdk_testmap von mir und die
kompilierte Version. Ich denke, jedermann weiss, wohin
die fertigen Maps hinkommen. Sollte dies nicht der Fall sein :ugly:
dann kopiert diese Maps hierhin:
X:/Programme/Steam/steamapps/account/Counter-Strike Source/cstrike/maps
sdk_testmap:
sdk_testmap.rarIch hoffe, ihr habt durch dieses Tutorial etwas dazugelernt
und es euch gefallen hat. Bis zum nächstem mal,
euer JavY[/font]