Automatische Geschütze aus dem Gefängnispart von HL2

Ich werde diese Geschütze jetzt mal als 1. erklären, weil sie am einfachsten sind.
Sie funktionieren aber leider nur in HL2.
Ihr erstellt einfach das npc_turret_floor Entity und fertig ist. Alternativ gibt es noch das npc_turret_ceiling und _ground Entity. Das eine hängt an der Decke und das andere steht auf dem Boden. *g*
Ihr könnt natürlich bei den Flags noch start inactive auswählen, um dieses Geschütz erst durch ein Schalter zu aktivieren.
Mit dem Entity ai_relationship könnt ihr einstellen, ob es die Gegner oder Euch angreifen soll.
- Tutorial dazu von Nova-
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=1148&highlight=npc
Steuerbare Geschütze
Ihr erstellt einen Brush ( 16x 16 um Fehler zu vermeiden ) und belegt ihn mit tools/invisible.
Per Tie to Entity zu einen func_tank(..) machen. Es gibt Raketenwerfer und Laser und MGs.
Je nachdem was ihr braucht. Jetzt noch einen Trigger_multiple dort erstellen, wo man das Geschütz benutzen können soll und diesem einen Namen geben. (Auslöser)
Beim func_tank müsst ihr jetzt noch einige Einstellungen vornehmen.
Bei den Folgenden Werten Häkchen setzen.
Flags
Aktive
Controllable
Wenn ihr wollt das Combines das Geschütz bemannen können noch
NPC Controllable.
Aber für die Bemannung von NPC müsst ihr noch ein info_target Entity vor das Geschütz stellen.
Die Property´s von func_tank sollten so aussehen.
Control Volume muss den Namen des Trigger_multiples haben. ( Auslöser )
NPC Man Point den Namen des info_target Entitys.
Bullet Accuracy legt die Genauigkeit der Geschütze fest.
Damage per Bullet ist für den Schaden
Damage per Bullet vs Player ist für den Schaden gegen den Player (wenn ein NPC das Geschütz benutzt).
Flash Sprite ist ein Sprite das beim Schuss angezeigt wird…gibt einen schönen Effekt.
Aber ich glaube wirklich, dass die Property´s selbsterklärend sind.
Aber natürlich sieht das bis jetzt mist aus, da wir noch kein Geschütz haben. Dazu wählen wir ein prop_dynamic mit dem Pfad: props_combine/bunker_gun01.mdl
Das Model allein bewegt sich noch nicht. Also selektieren wir noch mal unser func_tank und geben diese Outputs ein.
Legende: My Output named; my target entitys named; via this input; with a parameter override of; Delay
1. Onfire, turret_gun, setAnimation, fire, 0
2. OnGotController, turret_gun, setAnimation, Active, 0
3. OnGotController, turret_gun, setDefaultAnimation, idle, 0.1
4. OnGotPlayerController, turret_gun, setAnimation, Activate, 0
5. OnGotPlayerController, turret_gun, setDefaultAnimation, idle, 0.1
6. OnLostController, turret_gun, setAnimation, retract, 0
7. OnLostController, turret_gun, setDefaultAnimation, idle_inactive, 0.1
8. OnLostPlayerController, turret_gun, setAnimation, retract, 0
9. OnLostPlayerController, turret_gun, setDefaultAnimation, idle_inactive,0.1
Jetzt hat das Geschütz die passenden Animationen. Am besten ihr kopiert euch das einfach aus der Samplemap da es viel Arbeit ist.
Wäre eure Kanone aus Brushes müsstet ihr die Animationen mit func_rotate usw. nachbauen.
Denn es gibt nur 1 Model für diese Kanone und das ist auch der Grund, warum die Möglichkeiten sehr eingeschränkt sind.
Praktisch ist aber trotzdem, dass alle Entitys für diese Kanone eine Parent Funktion haben. Man kann sie also auf Zügen und Fahrstühlen montieren. :D
NPC´s zum benutzen der Kanone zwingen
Ein logic_auto mit den Outputs:
On map spawn, <namedesgeschützes>, FindNPCToManTank

Leider hab ich es nicht hinbekommen, dass so eine Kanone ohne NPC einfach so auf den Player schießt.